نیمه‌جان ۲: قسمت دوم

نیمه‌جان ۲: قسمت دوم (به انگلیسی: Half-Life 2: Episode Two) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته، و در سال ۲۰۰۷ منتشر شده است. این دومین قسمت و دنباله ی بازی نیمه‌جان ۲ است. نیمه‌جان ۲: قسمت دوم به عنوان یکی از قسمت‌های مجموعه بسته جعبه نارنجی در کنار نیمه جان ۲: قسمت نخست، درگاه و قلعه تیمی ۲ در دسترس است.





روندبازی در قسمت دوم شامل محیط های گسترده تری، گشت و گذار بیشتر و کاهش گیم‌پلی غیرخطی است که این کار ادامه سیاست های شرکت والو حول موضوع خاص در هر قسمت است. داستان بازی ادامه اتفاقات قسمت نخست و فرار گوردون فریمن همراه با شخصیت‌های اصلی دیگر از شهر ۱۷ به مناطق حومه اطراف است.






روندبازی

همانند قسمت‌های پیشین، این بازی نیز به صورت اول شخص دنبال می‌شود و شخصیت اصلی داستان دکتر گوردون فریمن است که باید با گروهی از انسان‌های تغییر شکل یافته به نام کمباین و دیگر موجودات بیگانه مقابله کند. روندبازی مراحل به صورت غیرخطی می‌باشد و شامل معماها و مبارزاتی به صورت اول شخص است. سکانس های مربوط به وسایل نقلیه به صورت پراکنده در تمام طول بازی وجود دارند. یکی از نکات بازی در قسمت دوم استفاده بیشتر از وسایل نقلیه در مناطق آزاد است. با این حال بازی هویت اصلی خود را تا مبارزه نهایی حفظ کرده است.

قسمت دوم دارای معماهای بیشتری نسبت به قسمت اول است که از آن جمله می‌توان به سخترین معما در بین تمام این سری یعنی پل الاکلنگی آسیب دیده اشاره کرد. با انجام وظایف خاص، بازی دارای اچیومنت و تروفی های بسیار برای کنسول های ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ است.





نیمه‌جان: آبی پوش

نیمه‌جان: آبی پوش (به انگلیسی: Half-Life: Blue Shift) یک بسته تکمیلی برای بازی ویدئویی علمی تخیلی نیمه‌جان شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور بهمراه شرکت والو ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۲ ژوئن، ۲۰۰۱ منتشر کرده است. این بازی دومین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که در ابتدا قرار بود یکی از قسمت‌های نسخه دریم‌کست باشد، اما بعدها این نسخه لغو گردید و نسخه رایانه شخصی آن تولید و منتشر گردید. این بازی توسط استیم در ۲۴ اوت ۲۰۰۵، به صورت آنلاین به اشتراک گذاشته شد.

برخلاف نیروی مهاجم که بسته تکمیلی قبلی گیرباکس سافتور بود، آبی پوش به ظاهر و رخدادهای نسخه اولیه نیمه‌جان برگشته بود، اما داستان از چشمان فردی دیگر دنبال می‌شد. شخصیت اصلی آبی پوش یک گارد امنیتی به نام بارنی کالهون بود که توسط مرکز تحقیقات بلک میسا استخدام شده است. بعد از حوادث علمی رخ داده که باعث شد بلک میسا مورد حمله بیگانگان قرار گیرد، بارنی کالهون باید برای رسیدن به یک مکان امن به مبارزه بپردازد. آبی پوش تقریباً نقدهای مثبتی از منتقدین دریافت کرد. منتقدین زمان کوتاه بازی و کمبود عناصر جدید را مورد انتقاد قرار دادند.

این بازی با میانگین امتیازه ۶۷٫۴۰ و ۷۱ از ۱۰۰ به ترتیب در سایت‌های گیم‌رنکینگز و متاکریتیک قرار دارد.





نیمه‌جان: تباهی

نیمه‌جان: تباهی (به انگلیسی: Half-Life: Decay) یک بسته تکمیلی برای بازی رایانه‌ای علمی تخیلی نیمه‌جان، شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۴ نوامبر ۲۰۰۱، برای کنسول پلی استیشن ۲ منتشر کرده است. این بازی سومین بسته تکمیلی در سری بازی نیمه‌جان است و مانند قسمت‌های قبلی در رخدادها و طول زمانی اولین نسخه اتفاق می‌افتد، اگرچه داستان بازی از دید شخصیت‌های دیگری دنبال می‌شود. بازیکنان کنترل دو محققی که در مرکز تحقیقات بلک میسا کار می‌کنند را بدست می‌گیرند. نیمه‌جان: تباهی یک بازی چندنفره مشترک است و طوری طراحی شده که دونفر باید با همکاری یکدیگر مراحل را به پایان برسانند.





نیمه‌جان: نیروی مهاجم
نیمه‌جان: نیروی مهاجم (به انگلیسی: Half-Life: Opposing Force) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده است. بازی توسط گیرباکس سافتور و شرکت والو ساخته شده و سییرا اینترتینمنت آن را در ۱۰ نوامبر ۱۹۹۹، برای رایانه شخصی منتشر نمود. این بازی نخستین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که اولین بار در آوریل ۱۹۹۹ رونمایی شد. رندی پیچفورد طراح اصلی بازی معتقد بود که گیرباکس سافتور برای اینکه شرکت والو بتواند تمرکز خود را به کارهای آینده خود بدهد، کار ساخت این نسخه را به عهده گرفته است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه
اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist) یک بازی ویدیویی، در سبک اکشن مخفی‌کاری و ششمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تورنتو ساخته و در اوت ۲۰۱۳ توسط یوبی‌سافت برای ایکس‌باکس ۳۶۰، ویندوز، پلی‌استیشن ۳ و وی یو منتشر شد. حوادث بازی ۶ ماه بعد از جریانات محکومیت به وقوع خواهد پیوست. بیشترین ماموریت‌های سم فیشر در خاورمیانه و به دنبال تروریستها و افرادی که به کشور امریکا خیانت کرده‌اند می‌باشد.






داستان

گروهی که از حضور نظامی ایالات متحده آمریکا در کشورهایشان به ستوه آمده‌اند در تلاشی برای بیرون کشاندن نیروهای آمریکایی، توطئه‌ای تحت عنوان فهرست‌سیاه را طراحی می‌کنند؛ شمارش معکوسی برای حملات گسترده به منافع آمریکا. در این میان سازمان رده سه (یکی از زیر مجموعه‌های آژانس امنیت ملی ایالات متحده آمریکا) سم فیشر را فرا می‌خواند تا با نفوذ به اردوگاه تروریست‌ها واقع در جایی در مرز ایران و عراق، اطلاعات بیشتری درباره این توطئه جمع آوری کند. رئیس‌جمهور ایالات متحده آمریکا شخصاً از سم فیشر می‌خواهد تا به او برای از بین بردن این تهدید کمک کرده و جلوی فهرست‌سیاه را بگیرد. سم فیشر نیز تنها به یک شرط قبول می‌کند؛ کارها آن طور که او می‌خواهد انجام گیرد. با موافقت رییس جمهور، سم فیشر رییس سازمان رده چهار شده و تمامی منابع این سازمان جدید در دستان او قرار می‌گیرد. از جمله تغییراتی که سم در سیستم سازمان رده چهار می‌دهد این است که دستور می‌دهد مرکز این سازمان به صورت سیار در آمده و از دفتری در پنتاگون به هواپیمایی شخصی‌سازی شده منتقل شود.






گیم‌پلی

گیم پلی فهرست‌سیاه تقریباً ساختار محکومیت را حفظ کرده‌است ولی نشانه گذاری دشمنان کاملاً نشان دهندهٔ این موضوع است که حداقل ۶۰ درصد گیم پلی بازی را اکشن تشکیل می‌دهد و مخفی کاری بسیار سطحی شده و از فضاهای تیره و تاریک خبری نیست، همچنین اعتراف گرفتن از دشمنان نیز وجود دارد. بازی به طور کامل از کینکت پشتیبانی می‌کند و می‌توان توسط کینکت حواس دشمنان را پرت کرده و آن‌ها را به قتل رساند و یا به همکاران سام دستور داد تا ساختمانی را منفجر کنند. سام نسبت به قبل سریع تر شده و از دیوارها خیلی راحت بالا می‌رود.

در فهرست‌سیاه سیستمی به نام عینک چشم انداز وجود دارد که بازی‌کننده با استفاده از آن می‌تواند از پشت دیوار و هر مانعی تعداد دشمنان و محل قرارگیری دقیق آن‌ها را شناسایی کند. هم‌چنین سیستم کشتن در هنگام حرکت کردن وجود دارد که می‌توان تا حداکثر سه نفر را نشانه گذاری کرد و با یک حرکت سریع آن‌ها را از پا درآورد.






ساخت

فهرست‌سیاه اولین بازی از مجموعه اسپلینتر سل است که به طور کامل در اتاق کار یوبی‌سافت تورنتو ساخته می‌شود. در نوامبر سال ۲۰۱۲، جید ریموند اعلام کرد که اتاق کار یوبی سافت تورنتو در حال ساخت نسخه جدید بازی اسپلینتر سل است. بازی در جریان کنفرانس ماکروسافت در ای۳ ۲۰۱۲ به نمایش درآمد. همچنین اریک جانسون به جای مایکل ایرون ساید صدای سم فیشر را اجرا می‌کند. بازی در بسته فلزی شامل لباس عملیاتی پنج تکته، عینک مخصوص و نقشه مناطق جنگی و همچنین یک مرحله اضافه منتشر می‌شود.





اسپلینتر سل تام کلنسی: ضروری

اسپلینتر سل: ضروری (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Essentials) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت یوبی‌سافت است. این بازی در تاریخ ۲۱ مارس ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن یوبی‌سافت مونترآل است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: مأمور دوجانبه
اسپلینتر سل تام کلنسی: مامور دوجانبه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent) چهارمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است. داستان این بازی توسط نویسنده آمریکایی تام کلنسی نوشته شده‌است، و درباره فردی به نام سام فیشر است که یک مامور دولتی است و به عنوان نفوذی درون یک سازمان تروریستی عضویت می‌یابد.





اسپلینتر سل تام کلنسی: محکومیت

تام کلنسی اسپیلنترسل: محکومیت (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction) پنجمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و منتشر شده است.






داستان

سم فیشر برای سازمانی به نام Third Echelon که یکی از زیر مجموعه‌های ان‌اس‌آ (سازمان امنیت ملی آمریکا) بود در حال ماموریت بود که دخترش سارا فیشر در یک سانحه رانندگی کشته می‌شود. پس از اتفاقات بازی مامور دو جانبه سم دیگر برای هیچ سازمانی کار نمی‌کند. او تنها یک هدف دارد و آن هم این است که پرده از راز قتل دخترش بر دارد ولی میفهمد که دخترش زنده است و میخواهد که هر کسی که باعث این ماجرا شده است را پیدا و نابود کند.در اواسط بازی می فهمد کسی که باعث و بانی این حوادث شده خیلی بزرگ تر آن چیزی است که فکرش را می کند.





اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب
اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory) سومین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است.





بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.
گونه‌های بازی‌های ویدئویی

بازی‌های رایانه‌ای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر) های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش می‌گردند:

آموزشی تعلیمی Educational
اتومبیل‌رانی Driving games
مسابقه اتومبیل‌رانی Racing
راهبردStrategy
راهبرد نوبتیTurn Based Strategy
راهبرد بی‌درنگReal Time Strategy
اکشن - ماجرایی Action-Adventure
مخفی کاری Stealth Action
ترس و بقا Survival Horror
اینترنتی Online games
سکوییPlatformers
تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
تیراندازی اول شخص First-person shooters
شبیه‌سازیSimulation
شبیه‌سازی فضایی Space simulation
ضرباهنگیRhythm games
ماجراییAdventure
مبارزه‌ای Beat 'em up/Fighting
معمایی Puzzle
نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
ورزشی Sports
پیجال - هزارتو (لابیرینتی) Maze games






اکشن
اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.





طراحی بازی ویدئویی

طراحی بازی ویدئویی (به انگلیسی: Video Game Designing) یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازی‌های ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل می‌شود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیش‌تولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیت‌ها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی می‌کند. این حرفه، دارای مهارت‌های تخصصی است.






تاریخچه

در ابتدای تاریخچهٔ بازی‌های ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامه‌نویسان معمولی و غیر متخصص انجام می‌شد. این فعالیت‌ها به صورت فردی انجام می‌شد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرم‌کننده بود. اما این فعالیت‌ها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکل حرفه‌ای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرف‌ای به طراحی بازی پرداختند و گروه‌های طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازی‌های ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند.

با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازی‌های ویدئویی شدت یافت و بخش‌های طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخش‌ها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازی‌های ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصص‌های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازی‌های ساده می‌شود. بیشینهٔ بازی‌های ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازی‌های بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول‌ های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته می‌شود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن می‌کند.

طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکت‌های تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجه‌های کلان، به سودهای سرشاری می‌اندیشند. شرکت‌های طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیت‌های بازی‌سازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه‌ آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند و یا برای این فعالیت‌ها، با کمک شرکت‌ها و یا گروه‌های تخصصی‌تر بازی خود را عرضه کنند.






دید کلی
طراحان بازی ویدئویی

طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت‌ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت‌هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می‌کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید می‌کنند.

طراح لید یا طراح اسکلت بازی (به انگلیسی: Lead Designer)، طراح کلی بازی است که وظیفه طراحی اسکلت و کلیات یک بازی را براساس پیش‌زمینه‌های ذهنی خود از داستان و یا سفارش‌های دریافت شده برعهده دارد. طراح لید، هماهنگ‌کننده تصمیم‌گیری‌های انجام شدهٔ کلان در میان افراد خارج از تیم طراحی و افراد درون تیم است و با شکل دهی اسکلت کلی بازی، چهارچوب طراحی را برای طراحان اصلی ایجاد می کند.

طراح سیستم (به انگلیسی: Systems Designer) طراح گیم‌پلی بازی و برقرار کننده توازن با سایر عناصر بازی، مانند داستان و شخصیت‌پردازی است.

طراح مرحله یا طراح محیط (به انگلیسی: Environment Designer) یکی از مهم‌ترین نقش‌ها در زمینهٔ طراحی بازی است که از کلیدی ترین افراد طراح در حال حاضر است.طراح مرحلهٔ بازی، وظیفه طراحی محیط و سطوح سه‌بعدی بازی و مأموریت‌های درون آن را به عهده دارد.

نویسنده (به انگلیسی: Writer) شخصی است که به شکل تخصصی به نویسندگی داستان بازی، مکالمات میان شخصیت‌ها و روایات نقل شده در بازی می‌پردازد.






دستمزد

در سال ۲۰۱۰، دستمزد برای یک طراح بازی با بیش از شش سال تجربه، به طور میانگین ۶۵٬۰۰۰ دلار، با سه تا شش سال تجربهٔ کار ۵۴٬۰۰۰ دلار و با کم‌تر از سه سال تجربه کار ۴۴٬۰۰۰ دلار بوده است. طراحان لید با بیش از شش سال تجربه رقمی معادل ۹۵٬۰۰۰ دلار و با تجربه سه تا شش سال، ۷۵٬۰۰۰ دلار دستمزد دریافت می‌کردند.






نقش‌ها

1) طراح لید

2) طراح سیستم

3) طراح مرحله یا طراح محیط

4) نویسنده





صنعت بازی‌های ویدئویی

صنعت بازی‌های ویدئویی (به انگلیسی: Video game industry) (گاهی نیز به نام سرگرمی‌های تعاملی خوانده می‌شود) به صنعت پر سود ساخت، توسعه و انتشار بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود که از طریق بازاریابی و فروش، این سود حاصل می‌شود. این صنعت سبب استخدام تعداد بسیار زیادی از افراد برای عملی‌سازی و ایجاد چندین هزار شغل در سراسر جهان شده است.

بر اساس آمار انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی، این صنعت فقط در ایالات متحده آمریکا، در سال ۲۰۰۷، ۹.۵ بیلیون دلار، در سال ۲۰۰۸، ۱۱.۷ بیلیون دلار و در سال ۲۰۱۰، ۲۵.۱ بیلیون دلار گردش مالی داشته است.
3:03 am
اسب‌های وحشی در حال حاضر
اسب وحشی راستین اسبی است که هیچ نیایی نداشته باشد که توسط انسان اهلی شده باشد. با این
حال بیشتر اسب‌هایی که امروزه «وحشی» خوانده می‌شوند در حقیقت اسب‌هایی هستند که نیاکانشان
به دلایل گوناگون از گله‌ای که درشان بوده‌اند جدا شده و اندک اندک به روش زندگی پیشین بازگشته‌اند.

تنها دو زیرگونه اسب وحشی راستین تارپان و شوالسکی توانستند به روزگار کنونی برسند و از آن میان نیز
تنها دومی امروزه باقی‌مانده است.






اسب شوالسکی (با نام علمی Equus ferus przewalskii) که پس از نیکولای شوالسکی کاشف روس
نامگذاری شد زیرگونه‌ای کمیاب از اسب است. این جانور با نام «اسب وحشی مغولستان» نیز شناخته
می‌شود. مردم مغولستان آن را با نام تاکی می‌شناسند و قرقیزها آن را کیرتاگ صدا می‌کنند. این زیرگونه
میان سال‌های ۱۹۶۹ تا ۱۹۹۲ در طبیعت منقرض شده بود، با این حال دسته‌های کوچکی از آن‌ها در
باغ‌وحش‌های سراسر جهان نگهداری می‌شدند. در ۱۹۹۲، در پی تلاش‌های چند باغ‌وحش برای بازگرداندن
آن به حیات وحش،
اسب‌های شوالسکی وحشی در مغولستان رها شدند و امروزه می‌توان آن‌ها را در این کشور یافت.تارپان یا
اسب وحشی اروپایی (با نام علمی Equus ferus ferus) در اروپا و بیشتر آسیا یافت می‌شد. این جانور دوران
تاریخی را پشت سر گذاشت ولی در ۱۹۰۹ منقرض شد. در این سال واپسین اسب در اسارت در باغ وحشی
در روسیه درگذشت،و بدین وسیله، تبار ژنتیکی از دست رفت. تلاش‌هایی برای بازآفرینی تارپان انجام گرفته
که منجر به تولید اسب‌هایی با ویژگی‌های ظاهری بیرونی همانند با اسب‌های وحشی پیشین شده است،
اما به دلیل آنکه والدین این اسب‌ها وحشی نبوده‌اند، نمی‌توان اسب‌های جدید را وحشی دانست.





زیست
طول عمر و مرحله‌های زندگی

طول عمر یک اسب اهلی امروزی به نژاد، روش نگهداری و شرایط محیطی بستگی دارد اما می‌توان امید
داشت که یک اسب میان ۲۵ تا ۳۰ سال عمر کند. البته گونه‌های غیرمعمولی وجود دارد که تا ۴۰ سال و
گاهی بیشتر هم عمر می‌کنند. پیرترین اسبی که برای وجود آن سند در دسترس است بیلی پیر نام دارد که
در سدهٔ ۱۹ میلادی زندگی می کرده و تا سن ۶۲ سالگی رسیده بود. «شوگر پوف» نام یک اسب از نژاد
پونی است که توانسته بود لقب پیرترین اسب زنده را از آن خود کند و نامش را میان رکوردهای جهانی گینس
ثبت کند؛ این اسب در سن ۵۶ سالگی در ۲۰۰۷ از دنیا رفت.

بدون در نظر گرفتن روز تولد هر اسب، برای بیشتر مسابقه‌ها، هر سال در یک ژانویه در نیم کرهٔ شمالی و در
یک اوت در نیم کرهٔ جنوبی به عدد سن اسب یک سال افزوده می‌شود ولی برای اسب‌هایی که در مسابقهٔ
سواری استقامت شرکت می‌کنند این معیار برقرار نیست، برای این اسب‌ها حداقل سن اسب مهم است و
این سن از روی تاریخ دقیق تولد اسب سنجیده می‌شود.



اندام

قد اسب‌ها از جدوگاه آن‌ها سنجیده می‌شود؛ جایی که گردن به پشت جانور می‌رسد. این نقطه از آن رو به
عنوان مرجع به کار می‌رود که نقطه‌ای پایدار از دیدگاه کالبدشناسی است. بر خلاف سر یا گردن، ارتفاع
جدوگاه با حرکت دادن بخش‌های مختلف بدن چون سر و گردن تغییر نمی‌کند.

اندازه اسب‌ها بسته به نژادشان فرق می‌کند، ولی به رژیم غذایی هم مرتبط می‌شود. اسب‌های سواری
کم‌وزن قدی میان ۱۶۳–۱۴۲ سانتی‌متر دارند و وزنشان به ۵۵۰–۳۸۰ کیلوگرم می‌رسد. اسب‌های سواری
بزرگتر قدی بالاتر از ۱۵۷ سانتی‌متر دارند و اغلب بیشتر از ۱۷۳ سانتی‌متر می‌شوند. آن‌ها همچنین وزنی
میان ۶۰۰–۵۰۰ کیلوگرم دارند. اسب‌های سنگین‌وزن اغلب کمینه ۱۶۳ سانتی‌متر قد با بیشینه‌ای برابر با
۱۸۳ سانتی‌متر، و وزنی میان ۱۰۰۰–۷۰۰ کیلوگرم دارند.

احتمالاً بزرگترین اسب ثبت‌شده در تاریخ اسبی شایری به نام «سمپسون» بود که در ۱۸۴۸ به دنیا آمد. او
۲۲۰ سانتی‌متر طول و ۱۵۰۰ کیلوگرم وزن داشت. امروزه مقام کوچک‌جثه‌ترین اسب جهان متعلق به تامبلینا
است؛ اسبی بالغ و مینیاتوری که مبتلا به کوتولگی است. قد تامبلینا ۴۳ سانتی‌متر و وزنش ۲۶ کیلوگرم
است.




پونی

از نظر ریشه، پونی و اسب‌های معمولی هر دو از خانوادهٔ اسبیان اند. تفاوت اصلی میان آن دو در بلندی قد
آن‌ها است این تفاوت بویژه هنگام شرکت در مسابقه مورد توجه قرار می‌گیرد. پونی‌ها و اسب‌های معمولی
از نظر رُخ‌مان و خوی هم با هم متفاوتند.

استاندارد سنتی برای بلندی یک اسب یا پونی در هنگام بزرگسالی، ۱۴٫۲ وجب (۱۴۷ سانتیمتر) است. اگر
قد حیوان برابر با ۱۴٫۲ وجب یا بیشتر بود حیوان، اسب خوانده می‌شود اما اگر قدش کوتاه تر بود، پونی
دانسته می‌شد. البته استثناهای زیادی برای این پیمانهٔ سنجش وجود دارد. در استرالیا پونی به آن‌هایی
گفته می‌شود که قدی کوتاه تر از ۱۴ وجب (۱۴۲ سانتیمتر) دارند. برای مسابقه در سرزمین‌های غربی ایالات
متحده، این معیار ۱۴٫۱ وجب (۱۴۵ سانتیمتر) است. فدراسیون ورزش‌های سوارکاری، بلندی اندام اسب را
در سامانهٔ متری می‌سنجد و به آن‌هایی پونی می‌گوید که بدون نعل، قدی کوتاه تر از ۱۴۸ سانتیمتر در
جلوگاه داشته باشند. که اگر نعل اسب را در نظر بگیریم به ۱۴٫۲ وجب یا ۱۴۹ سانتیمتر می‌رسیم.

بلندی تنها معیار سنجش پونی از اسب نیست. دفترهای ثبت نژاد اسب گاهی اسب‌هایی دارند که قدشان
از معیار ۱۴٫۲ وجب بیشتر یا کمتر است آن‌ها می‌گوید نه به قد، بلکه به پدر و مادر حیوان باید نگاه کرد و از
روی آن نژادش را ثبت کرد. چون پونی‌هایی دیده شده که ویژگی‌های مشترکی با اسب‌های معمولی دارند و
گاهی بلندی آن‌ها بیش از ۱۴٫۲ وجب است اما همچنان پونی دانسته می‌شوند.

پونی‌ها معمولاً، یال، دُم و در مجموع پوشش ضخیم تری دارند. همچنین به نسبت پاهایی کوتاه تر، قوس
شکم پهن تر، استخوان‌های سنگین تر، گردن کلفت تر و کله‌ای کوتاه با پیشانی پهن دارند. این جانور از اسب
آرام تر است و در عین حال از هوش خوبی برخوردار است که گاهی از آن برای همکاری با انسان بهره
می‌برد. اندام کوچک تنها نشانهٔ این حیوان نیست برای نمونه پونی شتلند که به طور متوسط ۱۰ وجب یا ۱۰۲
سانتیمتر است هم یک پونی دانسته می‌شود. در مقابل گونه‌هایی از اسب مانند فالابلا و اسب‌های
مینیاتوری یا کوچک‌اندام که بلندی آن‌ها به بیش از ۷۶ سانتیمتر نمی‌رسد در دفترهای ثبت نژاد به عنوان «
اسب بسیار کوچک» رده بندی شده‌اند و نه پونی.




رنگ

اسب‌ها رنگ بدن‌های بسیار متنوعی دارند. اغلب اسب را نخست با رنگ بدنش معرفی می‌کنند، سپس نژاد
یا جنسیت. اسب‌های هم‌رنگ از روی تفاوت در وسم‌های سفید روی پوستشان شناسایی می‌شوند؛
وسم‌هایی که در کنار الگوهای متنوع خال‌داشتن پوست، مستقل از رنگ پوست بدن به ارث برده می‌شوند.

بسیاری از ژن‌هایی که الگوها و رنگ‌های پوست بدن اسب‌ها را تولید می‌کنند شناسایی شده‌اند.
آزمایش‌های ژنتیکی کنونی توانسته‌اند کمینه ۱۳ الل گوناگون موثر بر رنگ پوست را پیدا کنند، و پژوهش بر
روی یافتن ژن‌های جدید مرتبط با ویژگی‌های این جانور ادامه دارد. رنگ‌های اصلی بدن اسب‌ها یعنی کرنگ و
سیاه توسطی ژنی کنترل‌شده توسط گیرنده ملانوکورتین ۱ تعیین می‌شوند. این ژن با نام‌های «ژن
گسترش» یا «فاکتور قرمز» نیز شناخته می‌شود، چرا که فرم مغلوب آن قرمز رنگ است و فرم غالبش
سیاه.[۴۹] ژن‌های اضافی دیگری سرکوب رنگ سیاه به رنگ‌آمیزی نقطه‌ای را کنترل می‌کنند؛ عملی که
باعث پدید آمدن اسب‌های کهر می‌شود. این ژن‌ها همچنین مسوول تولید همه دیگر الگوهای رنگ‌آمیزی
گوناگونی هستند که بر پوست بدن اسب‌ها پدید می‌آیند.




تولید مثل

دوران باروری اسب نزدیک به ۳۴۰ روز یا به طور متوسط ۳۲۰ تا ۳۷۰ روز است و معمولاً حاصل آن یک کره
اسب است؛ کمتر دیده شده که یک اسب دوقلو به دنیا آورد. اسب‌ها هنگام تولد می‌توانند روی پای خود
بایستند و اندکی پس از تولد حتی می‌توانند بدوند. کره‌ها بیشتر در بهار به دنیا می‌آیند. دوران باروزی (تمایل
جنسی) ماده‌ها از آغاز بهار تا پاییز و هر ۱۹ تا ۲۲ روز روی می‌دهد. کره‌ها پس از چهار تا شش ماه از شیر
گرفته می‌شوند و خوراک معمولی دارند.

از نظر اندام و فیزیک، یک اسب می‌تواند در ۱۸ ماهگی جفت گیری کند اما برای اسب‌های اهلی بویژه
ماده‌ها، کمتر دیده شده که تا پیش از سه سالگی اجازهٔ جفت گیری به آن‌ها داده شود. اسب چهارساله،
بالغ دانسته می‌شود هرچند که استخوان‌بندی آن تا شش سالگی همچنان رشد می‌کند. بزرگسال شدن
اسب‌ها به نژاد، جنس، روش نگهداری از آن‌ها و ابعادشان بستگی دارد. اسب‌های بزرگتر، به زمان بیشتری
برای رشد کامل و تغییر بافت استخوان هایشان نیاز دارند و بیشتر طول می‌کشد تا برخی غضروف‌ها به
استخوان تبدیل شود.

بسته به بزرگسالی، پرورش و کاری که از یک اسب انتظار می‌رود، آن‌ها را در سن دو تا چهارسالگی برای
سواری و زیر زین آموزش می‌دهند. اسب‌های مسابقه مانند درساژ عموماً تا پیش از سه یا چهارسالگی زیر
زین نمی‌روند چون ماهیچه‌ها و استخوان‌های آن‌ها به اندازهٔ کافی محکم نیست.
در این میان نژاد تروبرد یک استثنا است، این اسب مسابقه در برخی کشورها در سن دوسالگی زیر زین
می‌رود.
اسب‌هایی که برای مسابقه‌های استقامت پرورش می‌یابند تا پیش از ۶۰ ماهگی (پنج سالگی) بزرگسال
دانسته نمی‌شوند.
ساعت : 3:03 am | نویسنده : admin | پوگو | مطلب قبلی
پوگو | next page | next page