بازی ویدئویی راهبردی
بازی رایانه‌ای راهبردی یا بازی استراتژیک نوعی از بازی‌های رایانه‌ای و یا غیر رایانه ای است که در آنها برگزیدن استراتژی مناسب برای رسیدن به هدف، اصل و پایه شیوه بازی را تشکیل می‌دهد. در این بازیها هدف اتخاذ استراتژی مناسب جهت غلبه بر حریف می‌باشد. در انواع این بازی‌ها باید حرکتی اصولی جهت جمع آوری منابع مانند: کارت های امتیاز و یا سنگ، چوب، غذا، طلا، پول و به طور کلی بر طرف کردن پیش نیاز ها پیش بگیرید تا هر چه سریع تر به پیشرفت و تولید فناوری برتر و یا موقعیت بهتر نسبت به رقیب نائل شوید.





بازی ویدئویی مسابقه‌ای
بازی ویدئویی مسابقه‌ای به سبکی از بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود که در آن بازی‌کننده با وسایل نقلیه گوناگون با هم به رقابت می‌پردازند. این بازی‌ها هم از دید اول شخص و هم از دید سوم شخص وجود دارند و در بیشتر آن‌ها حق انتخاب بین این دو حالت با بازی‌کننده است. این سبک، مسابقه در خشکی، دریا، آسمان و... را دربر می‌گیرد.
به گونه‌ای از این بازی‌ها که در دنیایی خیالی و یا با خودروهای خیالی جریان دارد، مسابقه‌ای آرکید، و به گونه‌ای دیگر که جزئیات ریز دنیای حقیقی را دارند، شبیه‌ساز مسابقه‌ای گفته می‌شود. بسیاری از بازی‌های این سبک هم در حد میانه‌ای این دو زیرسبک جامی‌گیرند.





ترس و بقا

ترس و بقا (به انگلیسی: Survival horror) یکی از سبک‌های بازی‌های ویدئویی است که در زیرمجموعهٔ سبک اکشن-ماجراجویی با احساس ترس و وحشت قرار می‌گیرد. این دسته از بازی‌ها با فراهم نمودن یک محیط ترسناک، فضایی رعب‌آور را با در اختیار گذاردن مقدار ناچیزی مهمات و سلاح ایجاد می‌کند.
گرچه ممکن است در این سبک از بازی‌ها، مبارزه در فضای گیم‌پلی با دشمنان و مهاجمان، بسیار پررنگ و قابل لمس باشد، اما به دلیل کمبود مهمات و سلاح‌های قدرتمند در مقایسه با سایر بازی‌های اکشن-ماجراجویی، کاری بسیار سخت و قهرمان‌گونه را برای گیمر ایجاد می‌کند. علاوه بر این ویژگی‌ها، گیمر باید در جریان مبارزه‌ها و پیشبرد مراحل این‌چنین بازی‌هایی، به جمع‌آوری آیتم‌های آشکار و مخفی، عبور از مراحل و بخش‌های معمایی، انجام یک بازی خطی، وارد شدن به محیط‌های جدید که به آرامی و با کمترین لمس گیمر صورت می‌پذیرد را درکنار تمامی ویژگی‌های ترسناک و کمبود مهمات و فزایندگی مهاجمان و محیط‌های ترسناک تجربه کند. در این‌گونه بازی‌ها، حرکت‌های سریع، هجوم دشمنان و درجه‌های سختی متفاوت نیز به‌چشم می‌خورد.

اشاره به واژهٔ ترس و بقا به عنوان یک سبک شناخته شده در بازی‌های رایانه‌ای، برای نخستین بار، در سال ۱۹۹۶ به‌کار برده شد. زمانی که شرکت کپ‌کام بازی رزیدنت ایول را منتشر کرد. رزیدنت ایول، تاثیر فراوانی از بازی خانه زیبا که در سال ۱۹۸۹ عرضه شد به خود گرفت. بازی‌هایی در این سبک نیز پیش از رزیدنت ایول بودند که دارای پیش‌زمینه ترس و بقا بودند، اما استفاده از این واژه برای این سبک، توسط رزیدنت ایول مطرح و با همین بازی، فراگیر شد. این سبک از بازی‌های ویدئویی در سال ۲۰۰۵ و با انتشار رزیدنت ایول ۴ دچار یک دگرگونی در ساختار خود شد و ویژگی‌های گوناگونی به این سبک افزود. به این ترتیب که بازی دچار افزایش ویژگی‌های اکشن و مبارزاتی شده بود. منتقدان، اضافه شدن این ویژگی‌ها را آسیب‌رسان به این سبک دانسته بودند اما موافقان، با اضافه شدن حرکت‌ها و ویژگی‌های یک بازی اکشن به این سبک از بازی، درحالی که ویژگی‌های ترسناک و رعب‌آور خود را حفظ و یا در فرمی دیگر نمایش دهد، راضی‌کننده و بیانگر یک نوآوری می‌دانستند.





تیراندازی اول شخص

تیراندازی اول شخص (به انگلیسی: First-person shooter) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک‌های تیراندازی و اکشن قرار می‌گیرد، گیم‌پلی بازی به صورتی طراحی شده که بازی‌کننده فقط دست‌ها و اسلحه شخصیت بازی و محیط بازی را می‌تواند مشاهده کند.

از نمونه های موفق این سبک می توان به هیلو و نیمه جان اشاره کرد.





تیراندازی سوم شخص

تیراندازی سوم شخص (به انگلیسی: Third-person shooter) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک‌های تیراندازی و اکشن قرار می‌گیرد، گیم‌پلی بازی به صورتی طراحی شده که بازی‌کننده تمام محیط بازی چه شخصیت بازی چه محیط بازی را بر خلاف سبک تیراندازی اول شخص می‌تواند ببیند.





جهان باز

جهان باز یا دنیای آزاد (به انگلیسی: Open World) نوعی طراحی فضا در بازی ویدئویی است که در آن یک بازیکن می تواند آزادانه در یک دنیای مجازی سیر کند وهمجنین درآن آزادی قابل توجهی در انتخاب اینکه چطور ویا چه موقع به اهداف(Objectives) نزدیک شود داده است.

اکثراً بازی‌های این چنینی با اصطلاح (Free Roam Games) عنوان می‌شوند که به معنی (آزاد گشتن، یعنی بازی‌هایی که گشت و گذار در آن‌ها نقش بسزایی دارد) است. بر خلاف نام آن، بسیاری از بازی‌های دنیای آزاد هنوز در برخی از محیطهای بازی دارای محدودیت‌هایی هستند که یا به دلیل محدودیت‌ها در طراحی بازی است و یا محدودیت‌های موقتی در آن وجود دارد، مانند مناطقی که رفتن به آن‌ها مجاز نیست و جزوه گیم‌پلی غیرخطی بازی اعمال شده‌اند.






گیم پلی و طراحی

یک دنیای آزاد یک مرحله یا بازی طراحی شده به شکل گیم‌پلی غیرخطی با مناطق گسترده ی باز به همراه راه های زیادی برای رسیدن به هدف است. برخی بازی ها هم به شکل سنتی و هم به شکل مراحل جهان باز ساخته شده اند. یک جهان آزاد کشف گسترده را نسبت به مجموعه ای از مراحل تسهیل میکند. بازبینگرها کیفیت جهان باز را بر اساس وجود راه های جالب برای بازیگر برای تعامل با مرحله گسترده تر، هنگامی که در راه ها از اهداف اصلی چشم پوشی می شود، مورد قضاوت قرار داده اند.





راهبرد بی‌درنگ

استراتژیک بی‌درنگ یا استراتژی بی درنگ (به انگلیسی: Real-time strategy (RTS)) سبکی از بازی استراتژیک است که تغییرات در بازی به صورت لحظه به لحظه اعمال می‌شوند. تقریباً می‌توان گفت بازی استراتژیکی که فصل محور نباشد استراتژیک بی‌درنگ است. در سبک بازی جنگی موقعیت بازیکنان واحدها و ساختمانهای تحت کنترل آن در مناطق امن در نقشه قرار دارد و به جنگ با دشمنان می پردازد.

به طور معمول در این سبک از بازی امکان ایجاد سازهایی در بازی هست.و به اندازه نیاز بازیکن می توان میزان استفاده از منابع موجود در نقشه را تغیر داد. بعضی از ویژگی های محیط دسکتاپ همچون کلیک کردن یا یا کشیدن روی سطح نقشه استفاده می شود.





سبک مخفی‌کاری

یک بازی مخفی‌کاری (به انگلیسی: stealth game) نوعی بازی است که فرد باید بدون جلب توجه دشمن از میان آنها بگذرد. و اولین بار توسط بازی قلعه ولفشتاین و در سال ۱۹۸۱ معرفی شد، اما تا سال ۱۹۹۸ طرفدار چندانی نیافت اما با انتشار بازی متال گیر سالید برای پلی‌استیشن محبوبیت یافت و همراه بازی متال گیر ۲: فرزندان آزادی نزدیک به ۷ میلیون نسخه فروخت.

در میان سبک مخفی‌کاری زیر شاخه‌های متفاوتی وجود دارد مثلاً در بازی هیتمن فرد باید یکی از دشمنان را کشته و لباس او را بپوشد تا شناسایی نشود اما در بازی‌های اسپلینتر سل و منهانت فرد باید در سایه یا پشت اجسام مخفی شود تا بتواند از دست دشمنان بگریزد و در بازی کیش یک آدم‌کش بعد از شناسایی باید میان راهبه‌ها یا کاه‌ها یا میان مردم روید تا مخفی شود.





سکوبازی
سکوبازی (به انگلیسی: Platform یا Platformer و در ایران مشهور به پرشی) یکی از سبک‌های اصلی بازی‌های رایانه‌ای است که بازی کننده را مجبور به پرش از روی موانع مختلف و یا بالا رفتن از سدهای فیزیکی بازی می‌کند. از بازی‌های محبوب و مشهور این سبک می توان از مجموعه بازی‌های ماریو نام برد.






شکل گیری نام

در ایران اولین بار مجله دنیای بازی از نام سکوبازی برای این سبک نام برد و در نقدها و مقالات خود از این نام استفاده می‌کند. به دلیل روان بودن نام در زبان فارسی، این نام تقریباً در بین بازی کننده‌های ایرانی هم جا افتاده‌است.





فصل محور

فصل محور یا استراتژی نوبتی یا راهبرد نوبتی (به انگلیسی: Turn-based Strategy) سبکی است در بازی‌های رایانه‌ای که زیرمجموعهٔ سبک راهبردی است. این سبک به مانند بازی شطرنج است و بازیکن‌ها به نوبت تغییراتی را در بازی اعمال می‌کنند و مهره‌های یکدیگر را نیز به نوبت حرکت می‌دهند. در این سبک نیز به مانند سبک راهبردی، هدف بازی غلبه بر حریف با پیش گرفتن رویهٔ مناسب است.






زیرمجموعه‌ها

این سبک دارای چند زیر مجموعه است:

فانتزی
تاریخی
مدرن
علمی تخیلی







نمونه‌ها

سری تمدن
سری مریدان
سری جنگ‌های فانتزی
سری جنگ تن به تن
سری جنگ تمام‌عیار (سری)





گیم‌پلی غیرخطی

یک بازی با گیم‌پلی غیرخطی به بازیکن اجازه می‌دهد با روش‌های مختلف بازی (یا مرحله) را به پایان برساند. مزیت این بازی‌ها نسبت به بازی‌های خطی آزادی بازیکن است به گونه‌ای که پیروزی در مرحله اجباری ولی بعضی از موارد مانند ماموریت‌های جانبی اختیاری‌اند.

یک بازی غیرخطی گاهی به نام‌های «پایان باز» یا «گودال ماسه‌بازی» شناخته می‌شود.

در بعضی از بازی‌ها مانند اسپیلنترسل تام کلنسی: مامور دو جانبه بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد





ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازی‌های رایانه‌ای است که ریشه‌اش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عمل‌هایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود می‌آورد که داستان بازی ماجراجویی را در راه‌ّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازی‌ها، بازیکن با استفاده از اشاره‌گر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت می‌کند.






ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازی‌های رایانه‌ای است که ریشه‌اش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عمل‌هایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود می‌آورد که داستان بازی ماجراجویی را در راه‌ّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازی‌ها، بازیکن با استفاده از اشاره‌گر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت می‌کند.





نقش‌آفرینی
نقش آفرینی (به انگلیسی: Role-playing video game) سبکی از بازی‌های ویدئویی است که ریشه در بازی‌های تخته‌ای و نوشتاری قدیمی مانند اژدها و سیاهچاله‌ها دارد. بازیکن در این سبک بازی‌ها یک یا چند شخصیت را در جریان ماموریت‌های مختلف در دنیایی خلایی هدایت می‌کند. در این بازی‌ها معمولاً داستان بسیار قوی بوده و علاوه بر خط داستانی اصلی شامل ماجراهای فرعی متعدد می‌شود.






ویژگی‌ها

شخصیت یا شخصیت‌های بازی در طول ماجرا قوی‌تر شده و می‌توانند توانایی‌های مختلف را بدست آورند. وظیفه بازیکن هدایت شخصیت‌ها و تقویت آنها به نحوی است که بتوانند از پس انجام ماموریت‌ها برآیند. شخصیت‌ها از کلاس‌های مختلف (مبارز، جادوگر، شوالیه، دزد، تیر انداز و غیره) بوده و معمولاً کلاس آن‌ها در ابتدای بازی توسط بازیکن انتخاب می‌شود.






داستان و فضا

معمولاً بازی‌های نقش آفرینی در محیط فانتزی و در دنیایی دیگر رخ می‌دهند. داستان‌ها چند لایه و غیر خطی هستند و اطلاعات مختلف در مورد شخصیت‌ها و ماجرا ها به تدریج آشکار می‌شوند. برای مثال فاینال فانتزی ۷ دارای چنان داستان پیچیده‌ای است که با یک بار تمام کردن بازی تمام جزئیاتش آشکار نمی‌شود. به دلیل وجود جزئیات بالا در داستان صداگذاری شخصیت‌ها در ابتدا چندان مرسوم نبود. اما امروزه به لطف پیشرفت تکنولوژی این امر میسر شده. از جمله بازی‌هایی که به خاطر ابداعات در زمینه صداگذاری مشهورند می‌توان به فاینال فانتزی ۱۰ و الدر اسکورولز ۴: آبلیویئن اشاره کرد.






روندبازی

بازی‌های نقش آفرینی به دو دسته اصلی نقش آفرینی غربی و نقش آفرینی ژاپنی تقسیم می‌شوند. اساس بازی‌های ژاپنی بر مبارزات نوبتی با تکیه بر توانایی‌های دو مبارز و البته نقش عامل شانس است. معمولاً نتیجه مبارزات در اینگونه بازی‌ها از قبل مشخص است. این سبک نزدیکی بیشتری به بازی‌های تخته‌ای قدیمی دارد. در بازی‌های غربی قدیمی از سیستم اشاره و کلیک برای هدایت شخصیت استفاده می‌شد. امروزه این سیستم به حالت اکشن اول شخص و یا سوم شخص تغییر پیدا کرده است. بازی‌های غربی بار تکنیکی بیشتری دارند و بازیکن در هدایت شخصیت و مبارزات دارای اختیار بیشتری است.





گیم‌پلی

گیم‌پلی (به انگلیسی: Gameplay) تعامل با یک بازی رایانه‌ای از طریق قواعدش است، ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن آنها،، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با آن. گیم پلی مجزا از گرافیک یا اجزای صدا است.





پویش
پویش نام زیرگونه از ادبیات خیال‌پردازی است که در آن شخصیت یا گروهی از شخصیت‌ها به دنبال چیزی ارزشمند وارد سلسله‌ای از اتفاقات و رویدادها می‌شوند و عموماً به چیزهای با ارزشی دست می‌یابند.






کتاب‌شناسی

عموماً اکثر کتاب‌های خیال‌پردازی، دارای پویش‌اند. اما از مطرح‌ترین نویسندگانی که پویش را در دستور کار خود قرار داده‌اند می‌توان به تالکین در ارباب حلقه‌ها و یا ل. فرانک باوم در جادوگر شهر اُز اشاره کرد.

امیلی رودا در در جستجوی دلتورا پویشی نوجوانانه به دنبال یافتن هفت گوهر آغاز می‌کند.






در واژه

پویش در واژه اسم مصدر پوییدن میباشد، یعنی به دنبال چیزی یا کسی و با کاوش یا اسم مصدر کاوییدن تفاوت دارد. پوییدن -> بپوی -> پوی -> پوی + یش -> پویش






رسانه ها

در فضای رسانه ها نیز، یک سایت با عنوان پایگاه خبری تحلیلی پویش وجود دارد.






سازمان ها و شرکت ها

در فضای تجارت و کسب و کار شرکتی با نام گروه پویش وجود دارد.






شبکه های اجتماعی

در فضای شبکه های اجتماعی (فیس بوک) صفحه ای با عنوان گروه پویش (Pouyesh Group) وجود دارد که مقالات روز و عکس های خلاق می گذارد.





جان

جان در بازی رایانه‌ای عبارت از کمیتی است که تعداد فرصت‌های در دسترس بازیکن برای ادامهٔ بازی در صورت خطا کردن یا سوختن را نشان می‌دهد.

شیوهٔ تبیین مصرف جان به شیوهٔ برخورد با سوختن بستگی دارد. همچنین شیوهٔ استفاده از آن هم تفاوت می‌کند.





دنیای مجازی

دنیای مجازی و یا انبوه چند نفره برخطِ جهان (MMOW) یک محیط شبیه سازی شده و مبتنی بر کامپیوتر است. این اصطلاح تا حد زیادی مترادف با محیط‌های مجازیِ 3D تعاملی است که در آن کاربران به شکل آواتار برای یکدیگر قابل مشاهده‌اند.





غول آخر
غول آخر یا استاد آخر (به انگلیسی: Final Boss) در بازی های رایانه ای دشمنی بسیار قوی است که در پایان مرحله آخر با قهرمان داستان مبارزه میکند. بیش‌تر بازی های ویدئویی، یک غول آخر دارند.
در اکثر بازی‌ها روش خاصی را برای از بین بردن غول‌ها پیدا کرد. به عنوان مثال،برای کشتن ولادیمیر لم غول آخر بازی مکس پین باید به مهره های نگه‌دارنده برجی که او بر ان ایستاده شلیک کرد. این امر به این دلیل است که با گذشت زمان و پیشرفت بازی ها، دیگر غول ها نمیتوانستند قوی تر از سایر افراد باشند؛ به همین دلیل باید آن ها را به کمک فکر از بین برد. بازی‌های شیطان هم می‌گرید و رزیدنت ایول به داشتن غول‌آخرهای سخت معروف‌اند.





زندگی دیگر

زندگی دیگر یا زندگی دوم نام یک جهان اینترنتی خیالی است که در این جهان کاربران کامپیوتر می‌توانند یک "خود دوم" بسازند و زندگی دیگری را تجربه کنند. شرکت لیندن لب سانفرانسیسکو در سال ۲۰۰۳ این بازی را ساخت. برای اجرای این بازی کاربران باید عضو سایت زندگی دوم شده و یک تصویر الکترونیکی یا کارتونی معروف به "آواتار" از خود بسازند. بعضی از افراد آواتار را شبیه به خود واقعیشان می‌سازند و بعضی کاملاً متفاوت از خود واقعیشان، مثلاً با جنسیت متفاوت و حتی موجودی خیالی و افسانه‌ای.

هنگامی که آواتار خود را ساختید به جمع ساکنان این سرزمین خیالی می‌پیوندید و می‌توانید در تعاملات آنها شرکت نمایید. از بعضی جهات این جهان شبیه به جهان واقعی است با خیابانها، فروشگاههایی که آواتار شما می‌تواند در آنجا پرسه بزند. آواتار شما می‌تواند با آواتارهای دیگر دوست شده، به دانشگاه رفته، کار وکاسبی راه انداخته و حتی ازدواج کند؛ اما می‌توانید کارهایی کنید که در جهان واقعی ممکن نیست مثلاً می‌توانید به جای قدم زدن به پارک کنار خانه‌تان اگر خواستید می‌توانید به آنجا پرواز کنید.

عصو شدن در این سایت مجانی است اما برای خرید زمین باید پول بپردازید. این جهان مجازی دارای واحد پولی خودش یعنی "لیندن دلار" است که این پول مجازی دارای ارزش واقعی است. هر دلار آمریکا برابر ۲۵۰ لیندن دلار است. شما می‌توانید با کار کردن در این سرزمین تخیلی پول در آورده و به خریدهای مجازی مانند خرید لباس، املاک، تفریح و. . . بپردازید. بسیاری از دانشگاهها و فروشگاهها در این وب‌گاه حضور دارند. این سایت حدود ۱۳ میلیون عضو از بیش از ۱۰۰کشور گوناگون دارد.





بازی نامرتب

بازی نامرتب (به انگلیسی: Casual game) یک بازی ویدویی است که برای گروه خواصی در نظر گرفته نشده است. در واقع بازی Casual می تواند در هر نوع گیم پلی و یا در هر سبک قرار بگیرد.

بازی‌های نامرتب معمولاً در وب بروی کامپیوترهای شخصی بازی می شود، هر چند این بازی های بروی تلفن همراه و کنسول بازی در حال محبوب شدن هستند.






خلاصه مطب

بیشتر بازی های Casual دارای ویژگی های زیر می باشند

گیم پلی بسیار راحت، مانند بازی های پازل که با یک دکمه موس یا صفحه دکمه یا صفحه لمس موبایل می توان بازی کرد.
به شخص بازی کننده می تواند در زمان های خیلی کوتاه بازی را بازی کنند، مانند در استراحت کاری، در حال حمل و نقل، بروی موبایل ها و کنسول های قابل حمل
دسترسی آسان به مرحله آخر بازی، و یا بازی های بدون انتها بدون امکان ذخیره کردن






شبیه‌ساز پرواز

شبیه‌ساز پرواز سیستمی است که برای تقلید (یا شبیه‌سازی) رفتار هواگردها به ویژه هواپیما ساخته می‌شود.

شبیه‌ساز پرواز از حد بازی‌های کامپیوتری تا دستگاه‌های بزرگ چند میلیون دلاری ساخته می‌شود. شبیه‌سازهای قدیمی عمدتاً سیستم‌های مکانیکی و الکترومکانیکی بودند. با پیشرفت فناوری رایانه و کاربرد نرم‌افزار، شبیه‌سازهای امروزی توانائی تقلید تقریباً تمام جنبه‌های پرواز هواپیما را دارند.

از شبیه‌ساز پرواز برای تربیت خلبانان و نیز پژوهش استفاده می‌شود. نرم‌افزارهای شبیه‌سازی نیز برای رایانه‌های شخصی ساخته شده‌است.





شبیه‌ساز لوکوموتیو
شبیه‌ساز لوکوموتیو (به انگلیسی: Train simulator) دستگاهی است که برای آموزش، افزایش مهارت‌ها و آزمایش مهارت و سرعت عمل لکوموتیورانان به‌کار می‌رود.
10:27 pm
اسب‌های وحشی در حال حاضر
اسب وحشی راستین اسبی است که هیچ نیایی نداشته باشد که توسط انسان اهلی شده باشد. با این
حال بیشتر اسب‌هایی که امروزه «وحشی» خوانده می‌شوند در حقیقت اسب‌هایی هستند که نیاکانشان
به دلایل گوناگون از گله‌ای که درشان بوده‌اند جدا شده و اندک اندک به روش زندگی پیشین بازگشته‌اند.

تنها دو زیرگونه اسب وحشی راستین تارپان و شوالسکی توانستند به روزگار کنونی برسند و از آن میان نیز
تنها دومی امروزه باقی‌مانده است.






اسب شوالسکی (با نام علمی Equus ferus przewalskii) که پس از نیکولای شوالسکی کاشف روس
نامگذاری شد زیرگونه‌ای کمیاب از اسب است. این جانور با نام «اسب وحشی مغولستان» نیز شناخته
می‌شود. مردم مغولستان آن را با نام تاکی می‌شناسند و قرقیزها آن را کیرتاگ صدا می‌کنند. این زیرگونه
میان سال‌های ۱۹۶۹ تا ۱۹۹۲ در طبیعت منقرض شده بود، با این حال دسته‌های کوچکی از آن‌ها در
باغ‌وحش‌های سراسر جهان نگهداری می‌شدند. در ۱۹۹۲، در پی تلاش‌های چند باغ‌وحش برای بازگرداندن
آن به حیات وحش،
اسب‌های شوالسکی وحشی در مغولستان رها شدند و امروزه می‌توان آن‌ها را در این کشور یافت.تارپان یا
اسب وحشی اروپایی (با نام علمی Equus ferus ferus) در اروپا و بیشتر آسیا یافت می‌شد. این جانور دوران
تاریخی را پشت سر گذاشت ولی در ۱۹۰۹ منقرض شد. در این سال واپسین اسب در اسارت در باغ وحشی
در روسیه درگذشت،و بدین وسیله، تبار ژنتیکی از دست رفت. تلاش‌هایی برای بازآفرینی تارپان انجام گرفته
که منجر به تولید اسب‌هایی با ویژگی‌های ظاهری بیرونی همانند با اسب‌های وحشی پیشین شده است،
اما به دلیل آنکه والدین این اسب‌ها وحشی نبوده‌اند، نمی‌توان اسب‌های جدید را وحشی دانست.





زیست
طول عمر و مرحله‌های زندگی

طول عمر یک اسب اهلی امروزی به نژاد، روش نگهداری و شرایط محیطی بستگی دارد اما می‌توان امید
داشت که یک اسب میان ۲۵ تا ۳۰ سال عمر کند. البته گونه‌های غیرمعمولی وجود دارد که تا ۴۰ سال و
گاهی بیشتر هم عمر می‌کنند. پیرترین اسبی که برای وجود آن سند در دسترس است بیلی پیر نام دارد که
در سدهٔ ۱۹ میلادی زندگی می کرده و تا سن ۶۲ سالگی رسیده بود. «شوگر پوف» نام یک اسب از نژاد
پونی است که توانسته بود لقب پیرترین اسب زنده را از آن خود کند و نامش را میان رکوردهای جهانی گینس
ثبت کند؛ این اسب در سن ۵۶ سالگی در ۲۰۰۷ از دنیا رفت.

بدون در نظر گرفتن روز تولد هر اسب، برای بیشتر مسابقه‌ها، هر سال در یک ژانویه در نیم کرهٔ شمالی و در
یک اوت در نیم کرهٔ جنوبی به عدد سن اسب یک سال افزوده می‌شود ولی برای اسب‌هایی که در مسابقهٔ
سواری استقامت شرکت می‌کنند این معیار برقرار نیست، برای این اسب‌ها حداقل سن اسب مهم است و
این سن از روی تاریخ دقیق تولد اسب سنجیده می‌شود.



اندام

قد اسب‌ها از جدوگاه آن‌ها سنجیده می‌شود؛ جایی که گردن به پشت جانور می‌رسد. این نقطه از آن رو به
عنوان مرجع به کار می‌رود که نقطه‌ای پایدار از دیدگاه کالبدشناسی است. بر خلاف سر یا گردن، ارتفاع
جدوگاه با حرکت دادن بخش‌های مختلف بدن چون سر و گردن تغییر نمی‌کند.

اندازه اسب‌ها بسته به نژادشان فرق می‌کند، ولی به رژیم غذایی هم مرتبط می‌شود. اسب‌های سواری
کم‌وزن قدی میان ۱۶۳–۱۴۲ سانتی‌متر دارند و وزنشان به ۵۵۰–۳۸۰ کیلوگرم می‌رسد. اسب‌های سواری
بزرگتر قدی بالاتر از ۱۵۷ سانتی‌متر دارند و اغلب بیشتر از ۱۷۳ سانتی‌متر می‌شوند. آن‌ها همچنین وزنی
میان ۶۰۰–۵۰۰ کیلوگرم دارند. اسب‌های سنگین‌وزن اغلب کمینه ۱۶۳ سانتی‌متر قد با بیشینه‌ای برابر با
۱۸۳ سانتی‌متر، و وزنی میان ۱۰۰۰–۷۰۰ کیلوگرم دارند.

احتمالاً بزرگترین اسب ثبت‌شده در تاریخ اسبی شایری به نام «سمپسون» بود که در ۱۸۴۸ به دنیا آمد. او
۲۲۰ سانتی‌متر طول و ۱۵۰۰ کیلوگرم وزن داشت. امروزه مقام کوچک‌جثه‌ترین اسب جهان متعلق به تامبلینا
است؛ اسبی بالغ و مینیاتوری که مبتلا به کوتولگی است. قد تامبلینا ۴۳ سانتی‌متر و وزنش ۲۶ کیلوگرم
است.




پونی

از نظر ریشه، پونی و اسب‌های معمولی هر دو از خانوادهٔ اسبیان اند. تفاوت اصلی میان آن دو در بلندی قد
آن‌ها است این تفاوت بویژه هنگام شرکت در مسابقه مورد توجه قرار می‌گیرد. پونی‌ها و اسب‌های معمولی
از نظر رُخ‌مان و خوی هم با هم متفاوتند.

استاندارد سنتی برای بلندی یک اسب یا پونی در هنگام بزرگسالی، ۱۴٫۲ وجب (۱۴۷ سانتیمتر) است. اگر
قد حیوان برابر با ۱۴٫۲ وجب یا بیشتر بود حیوان، اسب خوانده می‌شود اما اگر قدش کوتاه تر بود، پونی
دانسته می‌شد. البته استثناهای زیادی برای این پیمانهٔ سنجش وجود دارد. در استرالیا پونی به آن‌هایی
گفته می‌شود که قدی کوتاه تر از ۱۴ وجب (۱۴۲ سانتیمتر) دارند. برای مسابقه در سرزمین‌های غربی ایالات
متحده، این معیار ۱۴٫۱ وجب (۱۴۵ سانتیمتر) است. فدراسیون ورزش‌های سوارکاری، بلندی اندام اسب را
در سامانهٔ متری می‌سنجد و به آن‌هایی پونی می‌گوید که بدون نعل، قدی کوتاه تر از ۱۴۸ سانتیمتر در
جلوگاه داشته باشند. که اگر نعل اسب را در نظر بگیریم به ۱۴٫۲ وجب یا ۱۴۹ سانتیمتر می‌رسیم.

بلندی تنها معیار سنجش پونی از اسب نیست. دفترهای ثبت نژاد اسب گاهی اسب‌هایی دارند که قدشان
از معیار ۱۴٫۲ وجب بیشتر یا کمتر است آن‌ها می‌گوید نه به قد، بلکه به پدر و مادر حیوان باید نگاه کرد و از
روی آن نژادش را ثبت کرد. چون پونی‌هایی دیده شده که ویژگی‌های مشترکی با اسب‌های معمولی دارند و
گاهی بلندی آن‌ها بیش از ۱۴٫۲ وجب است اما همچنان پونی دانسته می‌شوند.

پونی‌ها معمولاً، یال، دُم و در مجموع پوشش ضخیم تری دارند. همچنین به نسبت پاهایی کوتاه تر، قوس
شکم پهن تر، استخوان‌های سنگین تر، گردن کلفت تر و کله‌ای کوتاه با پیشانی پهن دارند. این جانور از اسب
آرام تر است و در عین حال از هوش خوبی برخوردار است که گاهی از آن برای همکاری با انسان بهره
می‌برد. اندام کوچک تنها نشانهٔ این حیوان نیست برای نمونه پونی شتلند که به طور متوسط ۱۰ وجب یا ۱۰۲
سانتیمتر است هم یک پونی دانسته می‌شود. در مقابل گونه‌هایی از اسب مانند فالابلا و اسب‌های
مینیاتوری یا کوچک‌اندام که بلندی آن‌ها به بیش از ۷۶ سانتیمتر نمی‌رسد در دفترهای ثبت نژاد به عنوان «
اسب بسیار کوچک» رده بندی شده‌اند و نه پونی.




رنگ

اسب‌ها رنگ بدن‌های بسیار متنوعی دارند. اغلب اسب را نخست با رنگ بدنش معرفی می‌کنند، سپس نژاد
یا جنسیت. اسب‌های هم‌رنگ از روی تفاوت در وسم‌های سفید روی پوستشان شناسایی می‌شوند؛
وسم‌هایی که در کنار الگوهای متنوع خال‌داشتن پوست، مستقل از رنگ پوست بدن به ارث برده می‌شوند.

بسیاری از ژن‌هایی که الگوها و رنگ‌های پوست بدن اسب‌ها را تولید می‌کنند شناسایی شده‌اند.
آزمایش‌های ژنتیکی کنونی توانسته‌اند کمینه ۱۳ الل گوناگون موثر بر رنگ پوست را پیدا کنند، و پژوهش بر
روی یافتن ژن‌های جدید مرتبط با ویژگی‌های این جانور ادامه دارد. رنگ‌های اصلی بدن اسب‌ها یعنی کرنگ و
سیاه توسطی ژنی کنترل‌شده توسط گیرنده ملانوکورتین ۱ تعیین می‌شوند. این ژن با نام‌های «ژن
گسترش» یا «فاکتور قرمز» نیز شناخته می‌شود، چرا که فرم مغلوب آن قرمز رنگ است و فرم غالبش
سیاه.[۴۹] ژن‌های اضافی دیگری سرکوب رنگ سیاه به رنگ‌آمیزی نقطه‌ای را کنترل می‌کنند؛ عملی که
باعث پدید آمدن اسب‌های کهر می‌شود. این ژن‌ها همچنین مسوول تولید همه دیگر الگوهای رنگ‌آمیزی
گوناگونی هستند که بر پوست بدن اسب‌ها پدید می‌آیند.




تولید مثل

دوران باروری اسب نزدیک به ۳۴۰ روز یا به طور متوسط ۳۲۰ تا ۳۷۰ روز است و معمولاً حاصل آن یک کره
اسب است؛ کمتر دیده شده که یک اسب دوقلو به دنیا آورد. اسب‌ها هنگام تولد می‌توانند روی پای خود
بایستند و اندکی پس از تولد حتی می‌توانند بدوند. کره‌ها بیشتر در بهار به دنیا می‌آیند. دوران باروزی (تمایل
جنسی) ماده‌ها از آغاز بهار تا پاییز و هر ۱۹ تا ۲۲ روز روی می‌دهد. کره‌ها پس از چهار تا شش ماه از شیر
گرفته می‌شوند و خوراک معمولی دارند.

از نظر اندام و فیزیک، یک اسب می‌تواند در ۱۸ ماهگی جفت گیری کند اما برای اسب‌های اهلی بویژه
ماده‌ها، کمتر دیده شده که تا پیش از سه سالگی اجازهٔ جفت گیری به آن‌ها داده شود. اسب چهارساله،
بالغ دانسته می‌شود هرچند که استخوان‌بندی آن تا شش سالگی همچنان رشد می‌کند. بزرگسال شدن
اسب‌ها به نژاد، جنس، روش نگهداری از آن‌ها و ابعادشان بستگی دارد. اسب‌های بزرگتر، به زمان بیشتری
برای رشد کامل و تغییر بافت استخوان هایشان نیاز دارند و بیشتر طول می‌کشد تا برخی غضروف‌ها به
استخوان تبدیل شود.

بسته به بزرگسالی، پرورش و کاری که از یک اسب انتظار می‌رود، آن‌ها را در سن دو تا چهارسالگی برای
سواری و زیر زین آموزش می‌دهند. اسب‌های مسابقه مانند درساژ عموماً تا پیش از سه یا چهارسالگی زیر
زین نمی‌روند چون ماهیچه‌ها و استخوان‌های آن‌ها به اندازهٔ کافی محکم نیست.
در این میان نژاد تروبرد یک استثنا است، این اسب مسابقه در برخی کشورها در سن دوسالگی زیر زین
می‌رود.
اسب‌هایی که برای مسابقه‌های استقامت پرورش می‌یابند تا پیش از ۶۰ ماهگی (پنج سالگی) بزرگسال
دانسته نمی‌شوند.
ساعت : 10:27 pm | نویسنده : admin | پوگو | مطلب قبلی
پوگو | next page | next page