نیمه‌جان ۲: قسمت دوم

نیمه‌جان ۲: قسمت دوم (به انگلیسی: Half-Life 2: Episode Two) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته، و در سال ۲۰۰۷ منتشر شده است. این دومین قسمت و دنباله ی بازی نیمه‌جان ۲ است. نیمه‌جان ۲: قسمت دوم به عنوان یکی از قسمت‌های مجموعه بسته جعبه نارنجی در کنار نیمه جان ۲: قسمت نخست، درگاه و قلعه تیمی ۲ در دسترس است.





روندبازی در قسمت دوم شامل محیط های گسترده تری، گشت و گذار بیشتر و کاهش گیم‌پلی غیرخطی است که این کار ادامه سیاست های شرکت والو حول موضوع خاص در هر قسمت است. داستان بازی ادامه اتفاقات قسمت نخست و فرار گوردون فریمن همراه با شخصیت‌های اصلی دیگر از شهر ۱۷ به مناطق حومه اطراف است.






روندبازی

همانند قسمت‌های پیشین، این بازی نیز به صورت اول شخص دنبال می‌شود و شخصیت اصلی داستان دکتر گوردون فریمن است که باید با گروهی از انسان‌های تغییر شکل یافته به نام کمباین و دیگر موجودات بیگانه مقابله کند. روندبازی مراحل به صورت غیرخطی می‌باشد و شامل معماها و مبارزاتی به صورت اول شخص است. سکانس های مربوط به وسایل نقلیه به صورت پراکنده در تمام طول بازی وجود دارند. یکی از نکات بازی در قسمت دوم استفاده بیشتر از وسایل نقلیه در مناطق آزاد است. با این حال بازی هویت اصلی خود را تا مبارزه نهایی حفظ کرده است.

قسمت دوم دارای معماهای بیشتری نسبت به قسمت اول است که از آن جمله می‌توان به سخترین معما در بین تمام این سری یعنی پل الاکلنگی آسیب دیده اشاره کرد. با انجام وظایف خاص، بازی دارای اچیومنت و تروفی های بسیار برای کنسول های ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ است.





نیمه‌جان: آبی پوش

نیمه‌جان: آبی پوش (به انگلیسی: Half-Life: Blue Shift) یک بسته تکمیلی برای بازی ویدئویی علمی تخیلی نیمه‌جان شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور بهمراه شرکت والو ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۲ ژوئن، ۲۰۰۱ منتشر کرده است. این بازی دومین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که در ابتدا قرار بود یکی از قسمت‌های نسخه دریم‌کست باشد، اما بعدها این نسخه لغو گردید و نسخه رایانه شخصی آن تولید و منتشر گردید. این بازی توسط استیم در ۲۴ اوت ۲۰۰۵، به صورت آنلاین به اشتراک گذاشته شد.

برخلاف نیروی مهاجم که بسته تکمیلی قبلی گیرباکس سافتور بود، آبی پوش به ظاهر و رخدادهای نسخه اولیه نیمه‌جان برگشته بود، اما داستان از چشمان فردی دیگر دنبال می‌شد. شخصیت اصلی آبی پوش یک گارد امنیتی به نام بارنی کالهون بود که توسط مرکز تحقیقات بلک میسا استخدام شده است. بعد از حوادث علمی رخ داده که باعث شد بلک میسا مورد حمله بیگانگان قرار گیرد، بارنی کالهون باید برای رسیدن به یک مکان امن به مبارزه بپردازد. آبی پوش تقریباً نقدهای مثبتی از منتقدین دریافت کرد. منتقدین زمان کوتاه بازی و کمبود عناصر جدید را مورد انتقاد قرار دادند.

این بازی با میانگین امتیازه ۶۷٫۴۰ و ۷۱ از ۱۰۰ به ترتیب در سایت‌های گیم‌رنکینگز و متاکریتیک قرار دارد.





نیمه‌جان: تباهی

نیمه‌جان: تباهی (به انگلیسی: Half-Life: Decay) یک بسته تکمیلی برای بازی رایانه‌ای علمی تخیلی نیمه‌جان، شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۴ نوامبر ۲۰۰۱، برای کنسول پلی استیشن ۲ منتشر کرده است. این بازی سومین بسته تکمیلی در سری بازی نیمه‌جان است و مانند قسمت‌های قبلی در رخدادها و طول زمانی اولین نسخه اتفاق می‌افتد، اگرچه داستان بازی از دید شخصیت‌های دیگری دنبال می‌شود. بازیکنان کنترل دو محققی که در مرکز تحقیقات بلک میسا کار می‌کنند را بدست می‌گیرند. نیمه‌جان: تباهی یک بازی چندنفره مشترک است و طوری طراحی شده که دونفر باید با همکاری یکدیگر مراحل را به پایان برسانند.





نیمه‌جان: نیروی مهاجم
نیمه‌جان: نیروی مهاجم (به انگلیسی: Half-Life: Opposing Force) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده است. بازی توسط گیرباکس سافتور و شرکت والو ساخته شده و سییرا اینترتینمنت آن را در ۱۰ نوامبر ۱۹۹۹، برای رایانه شخصی منتشر نمود. این بازی نخستین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که اولین بار در آوریل ۱۹۹۹ رونمایی شد. رندی پیچفورد طراح اصلی بازی معتقد بود که گیرباکس سافتور برای اینکه شرکت والو بتواند تمرکز خود را به کارهای آینده خود بدهد، کار ساخت این نسخه را به عهده گرفته است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه
اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist) یک بازی ویدیویی، در سبک اکشن مخفی‌کاری و ششمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تورنتو ساخته و در اوت ۲۰۱۳ توسط یوبی‌سافت برای ایکس‌باکس ۳۶۰، ویندوز، پلی‌استیشن ۳ و وی یو منتشر شد. حوادث بازی ۶ ماه بعد از جریانات محکومیت به وقوع خواهد پیوست. بیشترین ماموریت‌های سم فیشر در خاورمیانه و به دنبال تروریستها و افرادی که به کشور امریکا خیانت کرده‌اند می‌باشد.






داستان

گروهی که از حضور نظامی ایالات متحده آمریکا در کشورهایشان به ستوه آمده‌اند در تلاشی برای بیرون کشاندن نیروهای آمریکایی، توطئه‌ای تحت عنوان فهرست‌سیاه را طراحی می‌کنند؛ شمارش معکوسی برای حملات گسترده به منافع آمریکا. در این میان سازمان رده سه (یکی از زیر مجموعه‌های آژانس امنیت ملی ایالات متحده آمریکا) سم فیشر را فرا می‌خواند تا با نفوذ به اردوگاه تروریست‌ها واقع در جایی در مرز ایران و عراق، اطلاعات بیشتری درباره این توطئه جمع آوری کند. رئیس‌جمهور ایالات متحده آمریکا شخصاً از سم فیشر می‌خواهد تا به او برای از بین بردن این تهدید کمک کرده و جلوی فهرست‌سیاه را بگیرد. سم فیشر نیز تنها به یک شرط قبول می‌کند؛ کارها آن طور که او می‌خواهد انجام گیرد. با موافقت رییس جمهور، سم فیشر رییس سازمان رده چهار شده و تمامی منابع این سازمان جدید در دستان او قرار می‌گیرد. از جمله تغییراتی که سم در سیستم سازمان رده چهار می‌دهد این است که دستور می‌دهد مرکز این سازمان به صورت سیار در آمده و از دفتری در پنتاگون به هواپیمایی شخصی‌سازی شده منتقل شود.






گیم‌پلی

گیم پلی فهرست‌سیاه تقریباً ساختار محکومیت را حفظ کرده‌است ولی نشانه گذاری دشمنان کاملاً نشان دهندهٔ این موضوع است که حداقل ۶۰ درصد گیم پلی بازی را اکشن تشکیل می‌دهد و مخفی کاری بسیار سطحی شده و از فضاهای تیره و تاریک خبری نیست، همچنین اعتراف گرفتن از دشمنان نیز وجود دارد. بازی به طور کامل از کینکت پشتیبانی می‌کند و می‌توان توسط کینکت حواس دشمنان را پرت کرده و آن‌ها را به قتل رساند و یا به همکاران سام دستور داد تا ساختمانی را منفجر کنند. سام نسبت به قبل سریع تر شده و از دیوارها خیلی راحت بالا می‌رود.

در فهرست‌سیاه سیستمی به نام عینک چشم انداز وجود دارد که بازی‌کننده با استفاده از آن می‌تواند از پشت دیوار و هر مانعی تعداد دشمنان و محل قرارگیری دقیق آن‌ها را شناسایی کند. هم‌چنین سیستم کشتن در هنگام حرکت کردن وجود دارد که می‌توان تا حداکثر سه نفر را نشانه گذاری کرد و با یک حرکت سریع آن‌ها را از پا درآورد.






ساخت

فهرست‌سیاه اولین بازی از مجموعه اسپلینتر سل است که به طور کامل در اتاق کار یوبی‌سافت تورنتو ساخته می‌شود. در نوامبر سال ۲۰۱۲، جید ریموند اعلام کرد که اتاق کار یوبی سافت تورنتو در حال ساخت نسخه جدید بازی اسپلینتر سل است. بازی در جریان کنفرانس ماکروسافت در ای۳ ۲۰۱۲ به نمایش درآمد. همچنین اریک جانسون به جای مایکل ایرون ساید صدای سم فیشر را اجرا می‌کند. بازی در بسته فلزی شامل لباس عملیاتی پنج تکته، عینک مخصوص و نقشه مناطق جنگی و همچنین یک مرحله اضافه منتشر می‌شود.





اسپلینتر سل تام کلنسی: ضروری

اسپلینتر سل: ضروری (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Essentials) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت یوبی‌سافت است. این بازی در تاریخ ۲۱ مارس ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن یوبی‌سافت مونترآل است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: مأمور دوجانبه
اسپلینتر سل تام کلنسی: مامور دوجانبه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent) چهارمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است. داستان این بازی توسط نویسنده آمریکایی تام کلنسی نوشته شده‌است، و درباره فردی به نام سام فیشر است که یک مامور دولتی است و به عنوان نفوذی درون یک سازمان تروریستی عضویت می‌یابد.





اسپلینتر سل تام کلنسی: محکومیت

تام کلنسی اسپیلنترسل: محکومیت (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction) پنجمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و منتشر شده است.






داستان

سم فیشر برای سازمانی به نام Third Echelon که یکی از زیر مجموعه‌های ان‌اس‌آ (سازمان امنیت ملی آمریکا) بود در حال ماموریت بود که دخترش سارا فیشر در یک سانحه رانندگی کشته می‌شود. پس از اتفاقات بازی مامور دو جانبه سم دیگر برای هیچ سازمانی کار نمی‌کند. او تنها یک هدف دارد و آن هم این است که پرده از راز قتل دخترش بر دارد ولی میفهمد که دخترش زنده است و میخواهد که هر کسی که باعث این ماجرا شده است را پیدا و نابود کند.در اواسط بازی می فهمد کسی که باعث و بانی این حوادث شده خیلی بزرگ تر آن چیزی است که فکرش را می کند.





اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب
اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory) سومین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است.





بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.
گونه‌های بازی‌های ویدئویی

بازی‌های رایانه‌ای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر) های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش می‌گردند:

آموزشی تعلیمی Educational
اتومبیل‌رانی Driving games
مسابقه اتومبیل‌رانی Racing
راهبردStrategy
راهبرد نوبتیTurn Based Strategy
راهبرد بی‌درنگReal Time Strategy
اکشن - ماجرایی Action-Adventure
مخفی کاری Stealth Action
ترس و بقا Survival Horror
اینترنتی Online games
سکوییPlatformers
تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
تیراندازی اول شخص First-person shooters
شبیه‌سازیSimulation
شبیه‌سازی فضایی Space simulation
ضرباهنگیRhythm games
ماجراییAdventure
مبارزه‌ای Beat 'em up/Fighting
معمایی Puzzle
نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
ورزشی Sports
پیجال - هزارتو (لابیرینتی) Maze games






اکشن
اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.





طراحی بازی ویدئویی

طراحی بازی ویدئویی (به انگلیسی: Video Game Designing) یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازی‌های ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل می‌شود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیش‌تولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیت‌ها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی می‌کند. این حرفه، دارای مهارت‌های تخصصی است.






تاریخچه

در ابتدای تاریخچهٔ بازی‌های ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامه‌نویسان معمولی و غیر متخصص انجام می‌شد. این فعالیت‌ها به صورت فردی انجام می‌شد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرم‌کننده بود. اما این فعالیت‌ها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکل حرفه‌ای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرف‌ای به طراحی بازی پرداختند و گروه‌های طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازی‌های ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند.

با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازی‌های ویدئویی شدت یافت و بخش‌های طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخش‌ها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازی‌های ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصص‌های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازی‌های ساده می‌شود. بیشینهٔ بازی‌های ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازی‌های بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول‌ های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته می‌شود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن می‌کند.

طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکت‌های تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجه‌های کلان، به سودهای سرشاری می‌اندیشند. شرکت‌های طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیت‌های بازی‌سازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه‌ آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند و یا برای این فعالیت‌ها، با کمک شرکت‌ها و یا گروه‌های تخصصی‌تر بازی خود را عرضه کنند.






دید کلی
طراحان بازی ویدئویی

طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت‌ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت‌هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می‌کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید می‌کنند.

طراح لید یا طراح اسکلت بازی (به انگلیسی: Lead Designer)، طراح کلی بازی است که وظیفه طراحی اسکلت و کلیات یک بازی را براساس پیش‌زمینه‌های ذهنی خود از داستان و یا سفارش‌های دریافت شده برعهده دارد. طراح لید، هماهنگ‌کننده تصمیم‌گیری‌های انجام شدهٔ کلان در میان افراد خارج از تیم طراحی و افراد درون تیم است و با شکل دهی اسکلت کلی بازی، چهارچوب طراحی را برای طراحان اصلی ایجاد می کند.

طراح سیستم (به انگلیسی: Systems Designer) طراح گیم‌پلی بازی و برقرار کننده توازن با سایر عناصر بازی، مانند داستان و شخصیت‌پردازی است.

طراح مرحله یا طراح محیط (به انگلیسی: Environment Designer) یکی از مهم‌ترین نقش‌ها در زمینهٔ طراحی بازی است که از کلیدی ترین افراد طراح در حال حاضر است.طراح مرحلهٔ بازی، وظیفه طراحی محیط و سطوح سه‌بعدی بازی و مأموریت‌های درون آن را به عهده دارد.

نویسنده (به انگلیسی: Writer) شخصی است که به شکل تخصصی به نویسندگی داستان بازی، مکالمات میان شخصیت‌ها و روایات نقل شده در بازی می‌پردازد.






دستمزد

در سال ۲۰۱۰، دستمزد برای یک طراح بازی با بیش از شش سال تجربه، به طور میانگین ۶۵٬۰۰۰ دلار، با سه تا شش سال تجربهٔ کار ۵۴٬۰۰۰ دلار و با کم‌تر از سه سال تجربه کار ۴۴٬۰۰۰ دلار بوده است. طراحان لید با بیش از شش سال تجربه رقمی معادل ۹۵٬۰۰۰ دلار و با تجربه سه تا شش سال، ۷۵٬۰۰۰ دلار دستمزد دریافت می‌کردند.






نقش‌ها

1) طراح لید

2) طراح سیستم

3) طراح مرحله یا طراح محیط

4) نویسنده





صنعت بازی‌های ویدئویی

صنعت بازی‌های ویدئویی (به انگلیسی: Video game industry) (گاهی نیز به نام سرگرمی‌های تعاملی خوانده می‌شود) به صنعت پر سود ساخت، توسعه و انتشار بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود که از طریق بازاریابی و فروش، این سود حاصل می‌شود. این صنعت سبب استخدام تعداد بسیار زیادی از افراد برای عملی‌سازی و ایجاد چندین هزار شغل در سراسر جهان شده است.

بر اساس آمار انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی، این صنعت فقط در ایالات متحده آمریکا، در سال ۲۰۰۷، ۹.۵ بیلیون دلار، در سال ۲۰۰۸، ۱۱.۷ بیلیون دلار و در سال ۲۰۱۰، ۲۵.۱ بیلیون دلار گردش مالی داشته است.
8:42 am

گورخر ایرانی

گور یا گورخر ایرانی، نوعی گورخر آسیایی (Equus hemionus) و پستاندار بزرگی متعلق به اسب‌سانان و
بومی بیابان‌های سوریه، ایران، هند و تبت است.

به این حیوان خر وحشی آسیایی نیز می‌گویند. مانند اکثر حیوانات بزرگ تیره چرندگان تعداد آن به علت شکار
و از بین رفتن محل سکونتشان کاهش یافته‌است و از شش زیرگونه یکی کاملاً از بین رفته است و دو زیرگونه
نیز در صورت بی‌توجهی تا مدتی دیگر نابود خواهند شد که یکی از این گونه‌ها گورخر ایرانی است.





از خر وحشی آسیایی، در حال حاضر پنج زیرگونه زندگی می‌کنند که عبارتند از:

E.h.kulan: خروحشی کولان که در ترکمنستان و احتمالاً افغانستان وجود دارد.
E.h.hemionus: خروحشی ژیگتای که در چین و مغولستان دیده می‌شود.
E.h.kiang: خروحشی کیانگ که در چین و هندوستان زندگی می‌کند.
E.h.khur: خروحشی خور که در شبه‌قاره هند وجود دارد.
E.h.onager: گور خر ایرانی.

کیانگ یک گونه تبتی است که عموماً به شاخه دیگری نسبت داده می‌شود هر چند به عنوان زیرگونه‌ای از
گورخر آسیایی طبقه بندی شده‌است.

گورخر آسیایی از الاغ کمی بزرگ‌تر است، در حدود ۲۹۰ کیلو وزن دارد و طول بدن و سر حدوداً ۲٫۱ متر است
و نسبت به الاغ شباهت بیشتری به اسب دارد. این جانور نسبت به اسب پاهای کوتاه‌تری دارند و رنگش
نسبت به فصل تغییر می‌کند. در تابستان رنگش قهوه‌ای مایل به سرخ و در زمستان قهوه‌ای مایل به زرد
است و بر پشتش نواری سیاه که با رنگ سفید احاطه شده قرار دارد.

از گورخر آسیایی در سومر باستان برای کشیدن ارابه استفاده می‌کردند.

در بین حیات وحش متنوع فلات ایران، گورخر ایرانی، که به دلیل منقرض‌شدن نسل‌اش در معرض انقراض قرار
دارد، در زیست‌گاه حیات وحش یوت‌واتا، در اسرائیل تکثیر شده‌است.




گورخر

زبرا یا گور خر آفریقایی جانوری از خانواده ی اسب و بومی آفریقای مرکزی و جنوبی است. این جانور به خاطر
خطوط سیاه و سفید روی بدنش معروف است. این خطوط معمولاً بر روی سر گردن و تنه به صورت عمودی
وجود دارد. این نوارهای سیاه و سفید در پنهان شدن گورخر از دید صیادان موثراند.

گر چه در فارسی امروز اغلب به این حیوان گورخر می‌گویند اما گوری که در ایران و برخی نقاط دیگر آسیا
یافت می‌شود و بهرام گور، مطابق افسانه‌های ایرانی، صید می‌کرد از این نوع گورخرهای آفریقایی نیست و
پوستی ساده و به رنگ زرد اخرایی دارد و به گورخر ایرانی مشهور است.

پژوهش‌های جدید در سال ۲۰۱۲ نشان می‌دهد که نوع بازتاب نور از بدن مخطط گورخر جذابیت کمتری برای
خرمگس‌ها دارد و خرمگس‌ها بدن چارپایان سیاه را برای نیش زدن به بدن راه‌راه گورخر ترجیح می‌دهند. این
پژوهش نشان می‌دهد احتمال این‌که راه‌راه شدن بدن گورخرها در مسیر تکامل ژنتیکی به خاطر دفع
خرمگس‌ها بوده‌باشد زیاد است.
دیگر دلیل‌هایی که برای راه‌راه بودن گورخر ذکر شده این است که این امر به تنظیم دمای بدن آن‌ها کمک
می‌کند، به بازشناختن گورخرها توسط یکدیگر کمک می‌کند و درندگانی را که می‌خواهند به گله گورخرها
حمله کنند گیج می‌کند.




اهلی کردن
تلاشهایی در اهلی کردن گورخر انجام گرفته‌است. از آن میان می‌توان به ایجاد نوعی قاطر از نسل گورخر
اشاره نمود.




هم خانواده
علاوه بر اینکه اسب و خر بعنوان اسبیان با گورخر هم خانواده اند. گونه زانکی نزدیک به گونه گورخر نیز وجود
دارد که ترکیبی از گورخر نر با دیگر گونه هاست. ترکیب گورخر نر با خر ماده ایپو نام دارد که در ایتالیا یافت می
شود و ترکیب گورخر نر با اسب ماده زورس (Zorse) می باشد.




اسب
اسب، با نام علمیEquus ferus caballus،

یکی از دو زیرگونه‌های اسب وحشی (Equus ferus) است. این جانور پستاندار و فَردسُم است و به تیره
اسبیان تعلق دارد. فرگشت اسب از ۴۵ تا ۵۵ میلیون سال پیش به این سو آغاز شده است، گذشتهٔ
اسب‌های بزرگ و تک‌سم امروزی به جانورانی کوچک‌جثه و چندسم باز می‌گردد. نزدیک به ۴۰۰۰ سال پیش
از میلاد انسان تلاش کرد تا اسب را اهلی کند. گمان بر این است که تا سال ۳۰۰۰ پیش از میلاد اسب‌های
اهلی در جاهای گوناگونی از زمین حضور داشتند. اسب‌های زیرگونهٔ caballus اهلی شده‌اند، اگرچه بسیاری
از آن‌ها در طبیعت آزاد زندگی می‌کنند. البته اسب‌هایی وجود دارند که هرگز اهلی نشده‌اند؛ برای نمونه
اسب شوالسکی تنها زیرگونه‌ای است که واقعاً تاکنون وحشی باقی‌مانده است.

اندام‌های اسب به گونه‌ای است که به آن اجازه می‌دهد بی درنگ سرعتش را در برابر درندگان بالا برد. اسب
توان بالایی در نگه داشتن تعادلش در هنگام دویدن دارد، همچنین می‌تواند بی درنگ خود را آمادهٔ نبرد یا فرار
از دشمن کند. اسب‌ها می‌توانند به صورت ایستاده یا نشسته بخوابند. دوران بارداری اسب ماده (مادیان)
نزدیک به یازده ماه است. نوزاد اسب که کُرّه نام دارد اندکی پس از آنکه به دنیا آمد می‌تواند روی پاهایش
بایستد و بدود. بیشتر اسب‌های اهلی در میانهٔ دو تا چهار سالگی زیر زین یا مهار (برای درشکه) تمرین
می‌بینند. اسب در پنج سالگی کاملاً بالغ می‌شود و می‌تواند میان ۲۵ تا ۳۰ سال نیز عمر کند.

نژاد اسب بسته به خوی جانور، دارای سه دستهٔ مهم است: اسب‌های سرزنده یا «پُرحرارت» که می‌توانند
در سرعت‌های بالا داشته باشند، اسب «خونسرد» مانند اسب‌های بارکشی و پونی که برای کار سنگین و
سرعت کم مناسبند، و «اسب‌های خون‌گرم» که از ترکیب دو نژاد دیگر بدست آمده‌اند که برای سواری‌های با
هدف ویژه آموزش می‌بیند و در اروپا معمول هستند. امروزه بیش از ۳۰۰ گونه اسب در جهان وجود دارد که
هرکدام برای هدف ویژه‌ای پرورش می‌یابند.

انسان و اسب در موردهای گوناگونی به صورت رقابتی یا غیر رقابتی با هم اندرکنش دارند؛ مانند کار به صورت
اسب پلیس، کشاورزی، کارهای تفریحی و درمانی. از دیرباز اسب‌ها در میدان‌های جنگ کاربرد داشته‌اند و به
همین دلیل فن‌ها و ابزارهای سوارکاری و کنترل اسب بسیار گسترده‌اند. محصولات بسیاری از اسب بدست
می‌آید که از آن جمله می‌توان به: گوشت، شیر، مو، استخوان، پوست و برداشت مواد دارویی از ادرار مادیان
باردار اشاره کرد. انسان‌ها برای اسب‌های اهلی، خوراک، آب، پناهگاه، مراقبت‌های پزشکی و نعل فراهم
می‌کنند.
واژه‌شناسی
واژه اسب (Aspa) (آفریده نیک) که در اوستا آمده‌است، خود یک واژه، از دوره پیش از تاریخ و به احتمال زیاد
مادی(پارتی، اوستایی) است، و در پارسی باستان (asa)بوده و در سانسکریت(acva) آمده‌است. و بسیاری
از نامهای اساطیری در متون کهن از این واژه گرفته شده‌است، به مانند: «اسپریس» به معنی میدان اسب
دوانی و «اسپست» به منای یونجه که با تلفظی متفاوت به برخی زبانهای دیگر منتقل شده‌است.

نام اسب همواره با واژه‌هایی مانند چابکی همراه بوده‌است. پیشینیان برای اسب‌های خود احترام بسیاری
قائل بودند به گونه‌ای که صاحب اسب، نیاکان اسب نژادین خود را تا ۱۲ نسل پشت می‌دانست و به هنگام
مرگ اسبش به شدت غمگین می‌شد.[نیازمند منبع] همچنین اسب را جانوری نجیب نیز می‌شناسند. ولی
در هنگام خشم اسب نزدیکی به او بسیار خطرناک است.

اسب را در پارسی میانه و اوستایی نیز اَسپ (asp)می‌گفتند. نامهای بسیاری از بزرگان ایرانی در روزگار
باستان دارای پسوند -اسپ بوده‌است (مانند گشتاسپ، ارجاسپ، گرشاسپ، جاماسپ، لهراسپ،
ویشتاسپ، هیدراسپ، بیوراسپ، ساتاسپ و ...)که نشان از اهمیت این جانور در میان ایرانیان است.
در زبان سانسکریت این واژه به ریخت azva بوده که واژه سوار و اسوار نیز در زبان پارسی کنونی از همین
ریشه‌اند. خود این واژه از ریشهٔ واژهٔ هندواروپایی *eḱwa یا eḱwo ریشه گرفته‌است. اسب برای اولین بار در
آسیای میانه اهلی شده‌است. سپس به دشتهای ایران راه یافته‌است. در ایران باستان بویژه دوره
هخامنشی اسب نقش بسیار زیادی داشت به اسبهای تربیت یافته پارس می‌گفتند عرب‌ها این کلمه را به
فارس معرب کرده‌اند و آن را به معنی تیزرو و سوار کار ماهر به کار می‌برند. اسب حیوانی است که با سرما و
شرایط سخت کوهستانی سازگار است بر خلاف شتر که با شرایط گرم و شن زار و سرزمین عربی سازگار
بوده‌است.




رده‌بندی و فرگشت
اسب برای ادامه بقا خود را برای زندگی در مناطق باز و وسیع و علف‌زارها تطبیق داد. در چنین زیست‌بومی،
جانوران چراکننده بسیار بزرگ، به ویژه نشخوارگران، توانایی ادامه حیات نداشتند. اسب‌ها و دیگر اسبیان
جانورانی فردسم از راسته فردسمان هستند، گروهی از پستانداران که در دوره ترشیاری بر زمین حکم
می‌راندند. در گذشته، این راسته شامل ۱۴ تیره بود ولی امروزه تنها ۳ تیره از آن‌ها (اسبیان، تپیرها، و
کرگدن‌ها) باقی‌مانده‌اند.کهن‌ترین گونه شناخته شده از تیره اسبیان خرگوشک‌دد (نام علمی:
Hyracotherium) است که میان ۵۵ تا ۴۵ میلیون سال پیش در دوره ائوسن زندگی می‌کرد. این جانور ۴
انگشت در هر پای جلویی داشت و ۳ انگشت در پاهای عقبی. انگشت اضافه در پاهای جلو با پدیدار شدن
میان‌اسب‌آبی (نام علمی: Mesohippus) در ۳۷ تا ۳۲ میلیون سال پیش از میان رفت. با گذر زمان،
انگشت‌های کناری (بیرونی) اضافی کوچک و کوچک‌تر شدند تا آنکه ناپدید گشتند. همه آنچه در اسب‌های
کنونی باقی‌مانده است تعدادی استخوان وستیجیال کوچک در پا زیر زانو است. پاهای آن‌ها همچنین با ناپدید
شدن انگشتان بلندتر شد تا آنکه اسب‌ها تبدیل به سم‌دارانی شدند که می‌توانستند با سرعت زیاد بدوند. تا
هنگام ۵ میلیون سال پیش، اسب نوین کنونی پدید آمده بود.

دندان‌های اسب همچنین خود را از دندان‌هایی برای خوردن گیاهان نرم و گرمسیر به دندان‌هایی برای جویدن
علف‌های اندکی خشک‌تر و سپس علف‌های دشت و صحراها تغییر دادند. از این رو، اسب‌های نخستین از
جانورانی برگ‌خوار و جنگل‌نشین به جانورانی علف‌خوار و ساکن مناطق نیمه‌خشک سراسر جهان از جمله
استپ‌های اوراسیا و دشت‌های بزرگ آمریکای شمالی تبدیل شدند.

تا هنگام ۱۵٬۰۰۰ سال پیش، اسب امروزین جانوری با گستردگی فراوان در هام‌شمالگان بود. استخوان‌های
اسب از این دوره، یعنی پایان پلیستوسن، در اروپا، اوراسیا، برینژیا ، و آمریکای شمالی یافت شده‌اند.
این در حالی است که میان ۱۰٬۰۰۰ تا ۷٬۶۰۰ سال پیش، اسب در آمریکای شمالی منقرض شد و در دیگر
نقاط نیز کمیاب. دلایل این انقراض هنوز به درستی شناخته نشده‌اند، ولی یک نگره به این اشاره می‌کند که
انقراض در آمریکای شمالی مصادف با ورود انسان بود.دیگر بررسی بر این باور است که تغییرات آب و هوایی
باعث ایجاد توندراهایی فاقد گیاهان مفید برای این جانوران در نزدیک به ۱۲٬۵۰۰ سال پیش شد.

ساعت : 8:42 am | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
پوگو | next page | next page