بازی ویدئویی راهبردی
بازی رایانه‌ای راهبردی یا بازی استراتژیک نوعی از بازی‌های رایانه‌ای و یا غیر رایانه ای است که در آنها برگزیدن استراتژی مناسب برای رسیدن به هدف، اصل و پایه شیوه بازی را تشکیل می‌دهد. در این بازیها هدف اتخاذ استراتژی مناسب جهت غلبه بر حریف می‌باشد. در انواع این بازی‌ها باید حرکتی اصولی جهت جمع آوری منابع مانند: کارت های امتیاز و یا سنگ، چوب، غذا، طلا، پول و به طور کلی بر طرف کردن پیش نیاز ها پیش بگیرید تا هر چه سریع تر به پیشرفت و تولید فناوری برتر و یا موقعیت بهتر نسبت به رقیب نائل شوید.





بازی ویدئویی مسابقه‌ای
بازی ویدئویی مسابقه‌ای به سبکی از بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود که در آن بازی‌کننده با وسایل نقلیه گوناگون با هم به رقابت می‌پردازند. این بازی‌ها هم از دید اول شخص و هم از دید سوم شخص وجود دارند و در بیشتر آن‌ها حق انتخاب بین این دو حالت با بازی‌کننده است. این سبک، مسابقه در خشکی، دریا، آسمان و... را دربر می‌گیرد.
به گونه‌ای از این بازی‌ها که در دنیایی خیالی و یا با خودروهای خیالی جریان دارد، مسابقه‌ای آرکید، و به گونه‌ای دیگر که جزئیات ریز دنیای حقیقی را دارند، شبیه‌ساز مسابقه‌ای گفته می‌شود. بسیاری از بازی‌های این سبک هم در حد میانه‌ای این دو زیرسبک جامی‌گیرند.





ترس و بقا

ترس و بقا (به انگلیسی: Survival horror) یکی از سبک‌های بازی‌های ویدئویی است که در زیرمجموعهٔ سبک اکشن-ماجراجویی با احساس ترس و وحشت قرار می‌گیرد. این دسته از بازی‌ها با فراهم نمودن یک محیط ترسناک، فضایی رعب‌آور را با در اختیار گذاردن مقدار ناچیزی مهمات و سلاح ایجاد می‌کند.
گرچه ممکن است در این سبک از بازی‌ها، مبارزه در فضای گیم‌پلی با دشمنان و مهاجمان، بسیار پررنگ و قابل لمس باشد، اما به دلیل کمبود مهمات و سلاح‌های قدرتمند در مقایسه با سایر بازی‌های اکشن-ماجراجویی، کاری بسیار سخت و قهرمان‌گونه را برای گیمر ایجاد می‌کند. علاوه بر این ویژگی‌ها، گیمر باید در جریان مبارزه‌ها و پیشبرد مراحل این‌چنین بازی‌هایی، به جمع‌آوری آیتم‌های آشکار و مخفی، عبور از مراحل و بخش‌های معمایی، انجام یک بازی خطی، وارد شدن به محیط‌های جدید که به آرامی و با کمترین لمس گیمر صورت می‌پذیرد را درکنار تمامی ویژگی‌های ترسناک و کمبود مهمات و فزایندگی مهاجمان و محیط‌های ترسناک تجربه کند. در این‌گونه بازی‌ها، حرکت‌های سریع، هجوم دشمنان و درجه‌های سختی متفاوت نیز به‌چشم می‌خورد.

اشاره به واژهٔ ترس و بقا به عنوان یک سبک شناخته شده در بازی‌های رایانه‌ای، برای نخستین بار، در سال ۱۹۹۶ به‌کار برده شد. زمانی که شرکت کپ‌کام بازی رزیدنت ایول را منتشر کرد. رزیدنت ایول، تاثیر فراوانی از بازی خانه زیبا که در سال ۱۹۸۹ عرضه شد به خود گرفت. بازی‌هایی در این سبک نیز پیش از رزیدنت ایول بودند که دارای پیش‌زمینه ترس و بقا بودند، اما استفاده از این واژه برای این سبک، توسط رزیدنت ایول مطرح و با همین بازی، فراگیر شد. این سبک از بازی‌های ویدئویی در سال ۲۰۰۵ و با انتشار رزیدنت ایول ۴ دچار یک دگرگونی در ساختار خود شد و ویژگی‌های گوناگونی به این سبک افزود. به این ترتیب که بازی دچار افزایش ویژگی‌های اکشن و مبارزاتی شده بود. منتقدان، اضافه شدن این ویژگی‌ها را آسیب‌رسان به این سبک دانسته بودند اما موافقان، با اضافه شدن حرکت‌ها و ویژگی‌های یک بازی اکشن به این سبک از بازی، درحالی که ویژگی‌های ترسناک و رعب‌آور خود را حفظ و یا در فرمی دیگر نمایش دهد، راضی‌کننده و بیانگر یک نوآوری می‌دانستند.





تیراندازی اول شخص

تیراندازی اول شخص (به انگلیسی: First-person shooter) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک‌های تیراندازی و اکشن قرار می‌گیرد، گیم‌پلی بازی به صورتی طراحی شده که بازی‌کننده فقط دست‌ها و اسلحه شخصیت بازی و محیط بازی را می‌تواند مشاهده کند.

از نمونه های موفق این سبک می توان به هیلو و نیمه جان اشاره کرد.





تیراندازی سوم شخص

تیراندازی سوم شخص (به انگلیسی: Third-person shooter) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک‌های تیراندازی و اکشن قرار می‌گیرد، گیم‌پلی بازی به صورتی طراحی شده که بازی‌کننده تمام محیط بازی چه شخصیت بازی چه محیط بازی را بر خلاف سبک تیراندازی اول شخص می‌تواند ببیند.





جهان باز

جهان باز یا دنیای آزاد (به انگلیسی: Open World) نوعی طراحی فضا در بازی ویدئویی است که در آن یک بازیکن می تواند آزادانه در یک دنیای مجازی سیر کند وهمجنین درآن آزادی قابل توجهی در انتخاب اینکه چطور ویا چه موقع به اهداف(Objectives) نزدیک شود داده است.

اکثراً بازی‌های این چنینی با اصطلاح (Free Roam Games) عنوان می‌شوند که به معنی (آزاد گشتن، یعنی بازی‌هایی که گشت و گذار در آن‌ها نقش بسزایی دارد) است. بر خلاف نام آن، بسیاری از بازی‌های دنیای آزاد هنوز در برخی از محیطهای بازی دارای محدودیت‌هایی هستند که یا به دلیل محدودیت‌ها در طراحی بازی است و یا محدودیت‌های موقتی در آن وجود دارد، مانند مناطقی که رفتن به آن‌ها مجاز نیست و جزوه گیم‌پلی غیرخطی بازی اعمال شده‌اند.






گیم پلی و طراحی

یک دنیای آزاد یک مرحله یا بازی طراحی شده به شکل گیم‌پلی غیرخطی با مناطق گسترده ی باز به همراه راه های زیادی برای رسیدن به هدف است. برخی بازی ها هم به شکل سنتی و هم به شکل مراحل جهان باز ساخته شده اند. یک جهان آزاد کشف گسترده را نسبت به مجموعه ای از مراحل تسهیل میکند. بازبینگرها کیفیت جهان باز را بر اساس وجود راه های جالب برای بازیگر برای تعامل با مرحله گسترده تر، هنگامی که در راه ها از اهداف اصلی چشم پوشی می شود، مورد قضاوت قرار داده اند.





راهبرد بی‌درنگ

استراتژیک بی‌درنگ یا استراتژی بی درنگ (به انگلیسی: Real-time strategy (RTS)) سبکی از بازی استراتژیک است که تغییرات در بازی به صورت لحظه به لحظه اعمال می‌شوند. تقریباً می‌توان گفت بازی استراتژیکی که فصل محور نباشد استراتژیک بی‌درنگ است. در سبک بازی جنگی موقعیت بازیکنان واحدها و ساختمانهای تحت کنترل آن در مناطق امن در نقشه قرار دارد و به جنگ با دشمنان می پردازد.

به طور معمول در این سبک از بازی امکان ایجاد سازهایی در بازی هست.و به اندازه نیاز بازیکن می توان میزان استفاده از منابع موجود در نقشه را تغیر داد. بعضی از ویژگی های محیط دسکتاپ همچون کلیک کردن یا یا کشیدن روی سطح نقشه استفاده می شود.





سبک مخفی‌کاری

یک بازی مخفی‌کاری (به انگلیسی: stealth game) نوعی بازی است که فرد باید بدون جلب توجه دشمن از میان آنها بگذرد. و اولین بار توسط بازی قلعه ولفشتاین و در سال ۱۹۸۱ معرفی شد، اما تا سال ۱۹۹۸ طرفدار چندانی نیافت اما با انتشار بازی متال گیر سالید برای پلی‌استیشن محبوبیت یافت و همراه بازی متال گیر ۲: فرزندان آزادی نزدیک به ۷ میلیون نسخه فروخت.

در میان سبک مخفی‌کاری زیر شاخه‌های متفاوتی وجود دارد مثلاً در بازی هیتمن فرد باید یکی از دشمنان را کشته و لباس او را بپوشد تا شناسایی نشود اما در بازی‌های اسپلینتر سل و منهانت فرد باید در سایه یا پشت اجسام مخفی شود تا بتواند از دست دشمنان بگریزد و در بازی کیش یک آدم‌کش بعد از شناسایی باید میان راهبه‌ها یا کاه‌ها یا میان مردم روید تا مخفی شود.





سکوبازی
سکوبازی (به انگلیسی: Platform یا Platformer و در ایران مشهور به پرشی) یکی از سبک‌های اصلی بازی‌های رایانه‌ای است که بازی کننده را مجبور به پرش از روی موانع مختلف و یا بالا رفتن از سدهای فیزیکی بازی می‌کند. از بازی‌های محبوب و مشهور این سبک می توان از مجموعه بازی‌های ماریو نام برد.






شکل گیری نام

در ایران اولین بار مجله دنیای بازی از نام سکوبازی برای این سبک نام برد و در نقدها و مقالات خود از این نام استفاده می‌کند. به دلیل روان بودن نام در زبان فارسی، این نام تقریباً در بین بازی کننده‌های ایرانی هم جا افتاده‌است.





فصل محور

فصل محور یا استراتژی نوبتی یا راهبرد نوبتی (به انگلیسی: Turn-based Strategy) سبکی است در بازی‌های رایانه‌ای که زیرمجموعهٔ سبک راهبردی است. این سبک به مانند بازی شطرنج است و بازیکن‌ها به نوبت تغییراتی را در بازی اعمال می‌کنند و مهره‌های یکدیگر را نیز به نوبت حرکت می‌دهند. در این سبک نیز به مانند سبک راهبردی، هدف بازی غلبه بر حریف با پیش گرفتن رویهٔ مناسب است.






زیرمجموعه‌ها

این سبک دارای چند زیر مجموعه است:

فانتزی
تاریخی
مدرن
علمی تخیلی







نمونه‌ها

سری تمدن
سری مریدان
سری جنگ‌های فانتزی
سری جنگ تن به تن
سری جنگ تمام‌عیار (سری)





گیم‌پلی غیرخطی

یک بازی با گیم‌پلی غیرخطی به بازیکن اجازه می‌دهد با روش‌های مختلف بازی (یا مرحله) را به پایان برساند. مزیت این بازی‌ها نسبت به بازی‌های خطی آزادی بازیکن است به گونه‌ای که پیروزی در مرحله اجباری ولی بعضی از موارد مانند ماموریت‌های جانبی اختیاری‌اند.

یک بازی غیرخطی گاهی به نام‌های «پایان باز» یا «گودال ماسه‌بازی» شناخته می‌شود.

در بعضی از بازی‌ها مانند اسپیلنترسل تام کلنسی: مامور دو جانبه بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد





ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازی‌های رایانه‌ای است که ریشه‌اش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عمل‌هایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود می‌آورد که داستان بازی ماجراجویی را در راه‌ّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازی‌ها، بازیکن با استفاده از اشاره‌گر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت می‌کند.






ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازی‌های رایانه‌ای است که ریشه‌اش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عمل‌هایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود می‌آورد که داستان بازی ماجراجویی را در راه‌ّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازی‌ها، بازیکن با استفاده از اشاره‌گر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت می‌کند.





نقش‌آفرینی
نقش آفرینی (به انگلیسی: Role-playing video game) سبکی از بازی‌های ویدئویی است که ریشه در بازی‌های تخته‌ای و نوشتاری قدیمی مانند اژدها و سیاهچاله‌ها دارد. بازیکن در این سبک بازی‌ها یک یا چند شخصیت را در جریان ماموریت‌های مختلف در دنیایی خلایی هدایت می‌کند. در این بازی‌ها معمولاً داستان بسیار قوی بوده و علاوه بر خط داستانی اصلی شامل ماجراهای فرعی متعدد می‌شود.






ویژگی‌ها

شخصیت یا شخصیت‌های بازی در طول ماجرا قوی‌تر شده و می‌توانند توانایی‌های مختلف را بدست آورند. وظیفه بازیکن هدایت شخصیت‌ها و تقویت آنها به نحوی است که بتوانند از پس انجام ماموریت‌ها برآیند. شخصیت‌ها از کلاس‌های مختلف (مبارز، جادوگر، شوالیه، دزد، تیر انداز و غیره) بوده و معمولاً کلاس آن‌ها در ابتدای بازی توسط بازیکن انتخاب می‌شود.






داستان و فضا

معمولاً بازی‌های نقش آفرینی در محیط فانتزی و در دنیایی دیگر رخ می‌دهند. داستان‌ها چند لایه و غیر خطی هستند و اطلاعات مختلف در مورد شخصیت‌ها و ماجرا ها به تدریج آشکار می‌شوند. برای مثال فاینال فانتزی ۷ دارای چنان داستان پیچیده‌ای است که با یک بار تمام کردن بازی تمام جزئیاتش آشکار نمی‌شود. به دلیل وجود جزئیات بالا در داستان صداگذاری شخصیت‌ها در ابتدا چندان مرسوم نبود. اما امروزه به لطف پیشرفت تکنولوژی این امر میسر شده. از جمله بازی‌هایی که به خاطر ابداعات در زمینه صداگذاری مشهورند می‌توان به فاینال فانتزی ۱۰ و الدر اسکورولز ۴: آبلیویئن اشاره کرد.






روندبازی

بازی‌های نقش آفرینی به دو دسته اصلی نقش آفرینی غربی و نقش آفرینی ژاپنی تقسیم می‌شوند. اساس بازی‌های ژاپنی بر مبارزات نوبتی با تکیه بر توانایی‌های دو مبارز و البته نقش عامل شانس است. معمولاً نتیجه مبارزات در اینگونه بازی‌ها از قبل مشخص است. این سبک نزدیکی بیشتری به بازی‌های تخته‌ای قدیمی دارد. در بازی‌های غربی قدیمی از سیستم اشاره و کلیک برای هدایت شخصیت استفاده می‌شد. امروزه این سیستم به حالت اکشن اول شخص و یا سوم شخص تغییر پیدا کرده است. بازی‌های غربی بار تکنیکی بیشتری دارند و بازیکن در هدایت شخصیت و مبارزات دارای اختیار بیشتری است.





گیم‌پلی

گیم‌پلی (به انگلیسی: Gameplay) تعامل با یک بازی رایانه‌ای از طریق قواعدش است، ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن آنها،، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با آن. گیم پلی مجزا از گرافیک یا اجزای صدا است.





پویش
پویش نام زیرگونه از ادبیات خیال‌پردازی است که در آن شخصیت یا گروهی از شخصیت‌ها به دنبال چیزی ارزشمند وارد سلسله‌ای از اتفاقات و رویدادها می‌شوند و عموماً به چیزهای با ارزشی دست می‌یابند.






کتاب‌شناسی

عموماً اکثر کتاب‌های خیال‌پردازی، دارای پویش‌اند. اما از مطرح‌ترین نویسندگانی که پویش را در دستور کار خود قرار داده‌اند می‌توان به تالکین در ارباب حلقه‌ها و یا ل. فرانک باوم در جادوگر شهر اُز اشاره کرد.

امیلی رودا در در جستجوی دلتورا پویشی نوجوانانه به دنبال یافتن هفت گوهر آغاز می‌کند.






در واژه

پویش در واژه اسم مصدر پوییدن میباشد، یعنی به دنبال چیزی یا کسی و با کاوش یا اسم مصدر کاوییدن تفاوت دارد. پوییدن -> بپوی -> پوی -> پوی + یش -> پویش






رسانه ها

در فضای رسانه ها نیز، یک سایت با عنوان پایگاه خبری تحلیلی پویش وجود دارد.






سازمان ها و شرکت ها

در فضای تجارت و کسب و کار شرکتی با نام گروه پویش وجود دارد.






شبکه های اجتماعی

در فضای شبکه های اجتماعی (فیس بوک) صفحه ای با عنوان گروه پویش (Pouyesh Group) وجود دارد که مقالات روز و عکس های خلاق می گذارد.





جان

جان در بازی رایانه‌ای عبارت از کمیتی است که تعداد فرصت‌های در دسترس بازیکن برای ادامهٔ بازی در صورت خطا کردن یا سوختن را نشان می‌دهد.

شیوهٔ تبیین مصرف جان به شیوهٔ برخورد با سوختن بستگی دارد. همچنین شیوهٔ استفاده از آن هم تفاوت می‌کند.





دنیای مجازی

دنیای مجازی و یا انبوه چند نفره برخطِ جهان (MMOW) یک محیط شبیه سازی شده و مبتنی بر کامپیوتر است. این اصطلاح تا حد زیادی مترادف با محیط‌های مجازیِ 3D تعاملی است که در آن کاربران به شکل آواتار برای یکدیگر قابل مشاهده‌اند.





غول آخر
غول آخر یا استاد آخر (به انگلیسی: Final Boss) در بازی های رایانه ای دشمنی بسیار قوی است که در پایان مرحله آخر با قهرمان داستان مبارزه میکند. بیش‌تر بازی های ویدئویی، یک غول آخر دارند.
در اکثر بازی‌ها روش خاصی را برای از بین بردن غول‌ها پیدا کرد. به عنوان مثال،برای کشتن ولادیمیر لم غول آخر بازی مکس پین باید به مهره های نگه‌دارنده برجی که او بر ان ایستاده شلیک کرد. این امر به این دلیل است که با گذشت زمان و پیشرفت بازی ها، دیگر غول ها نمیتوانستند قوی تر از سایر افراد باشند؛ به همین دلیل باید آن ها را به کمک فکر از بین برد. بازی‌های شیطان هم می‌گرید و رزیدنت ایول به داشتن غول‌آخرهای سخت معروف‌اند.





زندگی دیگر

زندگی دیگر یا زندگی دوم نام یک جهان اینترنتی خیالی است که در این جهان کاربران کامپیوتر می‌توانند یک "خود دوم" بسازند و زندگی دیگری را تجربه کنند. شرکت لیندن لب سانفرانسیسکو در سال ۲۰۰۳ این بازی را ساخت. برای اجرای این بازی کاربران باید عضو سایت زندگی دوم شده و یک تصویر الکترونیکی یا کارتونی معروف به "آواتار" از خود بسازند. بعضی از افراد آواتار را شبیه به خود واقعیشان می‌سازند و بعضی کاملاً متفاوت از خود واقعیشان، مثلاً با جنسیت متفاوت و حتی موجودی خیالی و افسانه‌ای.

هنگامی که آواتار خود را ساختید به جمع ساکنان این سرزمین خیالی می‌پیوندید و می‌توانید در تعاملات آنها شرکت نمایید. از بعضی جهات این جهان شبیه به جهان واقعی است با خیابانها، فروشگاههایی که آواتار شما می‌تواند در آنجا پرسه بزند. آواتار شما می‌تواند با آواتارهای دیگر دوست شده، به دانشگاه رفته، کار وکاسبی راه انداخته و حتی ازدواج کند؛ اما می‌توانید کارهایی کنید که در جهان واقعی ممکن نیست مثلاً می‌توانید به جای قدم زدن به پارک کنار خانه‌تان اگر خواستید می‌توانید به آنجا پرواز کنید.

عصو شدن در این سایت مجانی است اما برای خرید زمین باید پول بپردازید. این جهان مجازی دارای واحد پولی خودش یعنی "لیندن دلار" است که این پول مجازی دارای ارزش واقعی است. هر دلار آمریکا برابر ۲۵۰ لیندن دلار است. شما می‌توانید با کار کردن در این سرزمین تخیلی پول در آورده و به خریدهای مجازی مانند خرید لباس، املاک، تفریح و. . . بپردازید. بسیاری از دانشگاهها و فروشگاهها در این وب‌گاه حضور دارند. این سایت حدود ۱۳ میلیون عضو از بیش از ۱۰۰کشور گوناگون دارد.





بازی نامرتب

بازی نامرتب (به انگلیسی: Casual game) یک بازی ویدویی است که برای گروه خواصی در نظر گرفته نشده است. در واقع بازی Casual می تواند در هر نوع گیم پلی و یا در هر سبک قرار بگیرد.

بازی‌های نامرتب معمولاً در وب بروی کامپیوترهای شخصی بازی می شود، هر چند این بازی های بروی تلفن همراه و کنسول بازی در حال محبوب شدن هستند.






خلاصه مطب

بیشتر بازی های Casual دارای ویژگی های زیر می باشند

گیم پلی بسیار راحت، مانند بازی های پازل که با یک دکمه موس یا صفحه دکمه یا صفحه لمس موبایل می توان بازی کرد.
به شخص بازی کننده می تواند در زمان های خیلی کوتاه بازی را بازی کنند، مانند در استراحت کاری، در حال حمل و نقل، بروی موبایل ها و کنسول های قابل حمل
دسترسی آسان به مرحله آخر بازی، و یا بازی های بدون انتها بدون امکان ذخیره کردن






شبیه‌ساز پرواز

شبیه‌ساز پرواز سیستمی است که برای تقلید (یا شبیه‌سازی) رفتار هواگردها به ویژه هواپیما ساخته می‌شود.

شبیه‌ساز پرواز از حد بازی‌های کامپیوتری تا دستگاه‌های بزرگ چند میلیون دلاری ساخته می‌شود. شبیه‌سازهای قدیمی عمدتاً سیستم‌های مکانیکی و الکترومکانیکی بودند. با پیشرفت فناوری رایانه و کاربرد نرم‌افزار، شبیه‌سازهای امروزی توانائی تقلید تقریباً تمام جنبه‌های پرواز هواپیما را دارند.

از شبیه‌ساز پرواز برای تربیت خلبانان و نیز پژوهش استفاده می‌شود. نرم‌افزارهای شبیه‌سازی نیز برای رایانه‌های شخصی ساخته شده‌است.





شبیه‌ساز لوکوموتیو
شبیه‌ساز لوکوموتیو (به انگلیسی: Train simulator) دستگاهی است که برای آموزش، افزایش مهارت‌ها و آزمایش مهارت و سرعت عمل لکوموتیورانان به‌کار می‌رود.
8:12 pm

گورخر ایرانی

گور یا گورخر ایرانی، نوعی گورخر آسیایی (Equus hemionus) و پستاندار بزرگی متعلق به اسب‌سانان و
بومی بیابان‌های سوریه، ایران، هند و تبت است.

به این حیوان خر وحشی آسیایی نیز می‌گویند. مانند اکثر حیوانات بزرگ تیره چرندگان تعداد آن به علت شکار
و از بین رفتن محل سکونتشان کاهش یافته‌است و از شش زیرگونه یکی کاملاً از بین رفته است و دو زیرگونه
نیز در صورت بی‌توجهی تا مدتی دیگر نابود خواهند شد که یکی از این گونه‌ها گورخر ایرانی است.





از خر وحشی آسیایی، در حال حاضر پنج زیرگونه زندگی می‌کنند که عبارتند از:

E.h.kulan: خروحشی کولان که در ترکمنستان و احتمالاً افغانستان وجود دارد.
E.h.hemionus: خروحشی ژیگتای که در چین و مغولستان دیده می‌شود.
E.h.kiang: خروحشی کیانگ که در چین و هندوستان زندگی می‌کند.
E.h.khur: خروحشی خور که در شبه‌قاره هند وجود دارد.
E.h.onager: گور خر ایرانی.

کیانگ یک گونه تبتی است که عموماً به شاخه دیگری نسبت داده می‌شود هر چند به عنوان زیرگونه‌ای از
گورخر آسیایی طبقه بندی شده‌است.

گورخر آسیایی از الاغ کمی بزرگ‌تر است، در حدود ۲۹۰ کیلو وزن دارد و طول بدن و سر حدوداً ۲٫۱ متر است
و نسبت به الاغ شباهت بیشتری به اسب دارد. این جانور نسبت به اسب پاهای کوتاه‌تری دارند و رنگش
نسبت به فصل تغییر می‌کند. در تابستان رنگش قهوه‌ای مایل به سرخ و در زمستان قهوه‌ای مایل به زرد
است و بر پشتش نواری سیاه که با رنگ سفید احاطه شده قرار دارد.

از گورخر آسیایی در سومر باستان برای کشیدن ارابه استفاده می‌کردند.

در بین حیات وحش متنوع فلات ایران، گورخر ایرانی، که به دلیل منقرض‌شدن نسل‌اش در معرض انقراض قرار
دارد، در زیست‌گاه حیات وحش یوت‌واتا، در اسرائیل تکثیر شده‌است.




گورخر

زبرا یا گور خر آفریقایی جانوری از خانواده ی اسب و بومی آفریقای مرکزی و جنوبی است. این جانور به خاطر
خطوط سیاه و سفید روی بدنش معروف است. این خطوط معمولاً بر روی سر گردن و تنه به صورت عمودی
وجود دارد. این نوارهای سیاه و سفید در پنهان شدن گورخر از دید صیادان موثراند.

گر چه در فارسی امروز اغلب به این حیوان گورخر می‌گویند اما گوری که در ایران و برخی نقاط دیگر آسیا
یافت می‌شود و بهرام گور، مطابق افسانه‌های ایرانی، صید می‌کرد از این نوع گورخرهای آفریقایی نیست و
پوستی ساده و به رنگ زرد اخرایی دارد و به گورخر ایرانی مشهور است.

پژوهش‌های جدید در سال ۲۰۱۲ نشان می‌دهد که نوع بازتاب نور از بدن مخطط گورخر جذابیت کمتری برای
خرمگس‌ها دارد و خرمگس‌ها بدن چارپایان سیاه را برای نیش زدن به بدن راه‌راه گورخر ترجیح می‌دهند. این
پژوهش نشان می‌دهد احتمال این‌که راه‌راه شدن بدن گورخرها در مسیر تکامل ژنتیکی به خاطر دفع
خرمگس‌ها بوده‌باشد زیاد است.
دیگر دلیل‌هایی که برای راه‌راه بودن گورخر ذکر شده این است که این امر به تنظیم دمای بدن آن‌ها کمک
می‌کند، به بازشناختن گورخرها توسط یکدیگر کمک می‌کند و درندگانی را که می‌خواهند به گله گورخرها
حمله کنند گیج می‌کند.




اهلی کردن
تلاشهایی در اهلی کردن گورخر انجام گرفته‌است. از آن میان می‌توان به ایجاد نوعی قاطر از نسل گورخر
اشاره نمود.




هم خانواده
علاوه بر اینکه اسب و خر بعنوان اسبیان با گورخر هم خانواده اند. گونه زانکی نزدیک به گونه گورخر نیز وجود
دارد که ترکیبی از گورخر نر با دیگر گونه هاست. ترکیب گورخر نر با خر ماده ایپو نام دارد که در ایتالیا یافت می
شود و ترکیب گورخر نر با اسب ماده زورس (Zorse) می باشد.




اسب
اسب، با نام علمیEquus ferus caballus،

یکی از دو زیرگونه‌های اسب وحشی (Equus ferus) است. این جانور پستاندار و فَردسُم است و به تیره
اسبیان تعلق دارد. فرگشت اسب از ۴۵ تا ۵۵ میلیون سال پیش به این سو آغاز شده است، گذشتهٔ
اسب‌های بزرگ و تک‌سم امروزی به جانورانی کوچک‌جثه و چندسم باز می‌گردد. نزدیک به ۴۰۰۰ سال پیش
از میلاد انسان تلاش کرد تا اسب را اهلی کند. گمان بر این است که تا سال ۳۰۰۰ پیش از میلاد اسب‌های
اهلی در جاهای گوناگونی از زمین حضور داشتند. اسب‌های زیرگونهٔ caballus اهلی شده‌اند، اگرچه بسیاری
از آن‌ها در طبیعت آزاد زندگی می‌کنند. البته اسب‌هایی وجود دارند که هرگز اهلی نشده‌اند؛ برای نمونه
اسب شوالسکی تنها زیرگونه‌ای است که واقعاً تاکنون وحشی باقی‌مانده است.

اندام‌های اسب به گونه‌ای است که به آن اجازه می‌دهد بی درنگ سرعتش را در برابر درندگان بالا برد. اسب
توان بالایی در نگه داشتن تعادلش در هنگام دویدن دارد، همچنین می‌تواند بی درنگ خود را آمادهٔ نبرد یا فرار
از دشمن کند. اسب‌ها می‌توانند به صورت ایستاده یا نشسته بخوابند. دوران بارداری اسب ماده (مادیان)
نزدیک به یازده ماه است. نوزاد اسب که کُرّه نام دارد اندکی پس از آنکه به دنیا آمد می‌تواند روی پاهایش
بایستد و بدود. بیشتر اسب‌های اهلی در میانهٔ دو تا چهار سالگی زیر زین یا مهار (برای درشکه) تمرین
می‌بینند. اسب در پنج سالگی کاملاً بالغ می‌شود و می‌تواند میان ۲۵ تا ۳۰ سال نیز عمر کند.

نژاد اسب بسته به خوی جانور، دارای سه دستهٔ مهم است: اسب‌های سرزنده یا «پُرحرارت» که می‌توانند
در سرعت‌های بالا داشته باشند، اسب «خونسرد» مانند اسب‌های بارکشی و پونی که برای کار سنگین و
سرعت کم مناسبند، و «اسب‌های خون‌گرم» که از ترکیب دو نژاد دیگر بدست آمده‌اند که برای سواری‌های با
هدف ویژه آموزش می‌بیند و در اروپا معمول هستند. امروزه بیش از ۳۰۰ گونه اسب در جهان وجود دارد که
هرکدام برای هدف ویژه‌ای پرورش می‌یابند.

انسان و اسب در موردهای گوناگونی به صورت رقابتی یا غیر رقابتی با هم اندرکنش دارند؛ مانند کار به صورت
اسب پلیس، کشاورزی، کارهای تفریحی و درمانی. از دیرباز اسب‌ها در میدان‌های جنگ کاربرد داشته‌اند و به
همین دلیل فن‌ها و ابزارهای سوارکاری و کنترل اسب بسیار گسترده‌اند. محصولات بسیاری از اسب بدست
می‌آید که از آن جمله می‌توان به: گوشت، شیر، مو، استخوان، پوست و برداشت مواد دارویی از ادرار مادیان
باردار اشاره کرد. انسان‌ها برای اسب‌های اهلی، خوراک، آب، پناهگاه، مراقبت‌های پزشکی و نعل فراهم
می‌کنند.
واژه‌شناسی
واژه اسب (Aspa) (آفریده نیک) که در اوستا آمده‌است، خود یک واژه، از دوره پیش از تاریخ و به احتمال زیاد
مادی(پارتی، اوستایی) است، و در پارسی باستان (asa)بوده و در سانسکریت(acva) آمده‌است. و بسیاری
از نامهای اساطیری در متون کهن از این واژه گرفته شده‌است، به مانند: «اسپریس» به معنی میدان اسب
دوانی و «اسپست» به منای یونجه که با تلفظی متفاوت به برخی زبانهای دیگر منتقل شده‌است.

نام اسب همواره با واژه‌هایی مانند چابکی همراه بوده‌است. پیشینیان برای اسب‌های خود احترام بسیاری
قائل بودند به گونه‌ای که صاحب اسب، نیاکان اسب نژادین خود را تا ۱۲ نسل پشت می‌دانست و به هنگام
مرگ اسبش به شدت غمگین می‌شد.[نیازمند منبع] همچنین اسب را جانوری نجیب نیز می‌شناسند. ولی
در هنگام خشم اسب نزدیکی به او بسیار خطرناک است.

اسب را در پارسی میانه و اوستایی نیز اَسپ (asp)می‌گفتند. نامهای بسیاری از بزرگان ایرانی در روزگار
باستان دارای پسوند -اسپ بوده‌است (مانند گشتاسپ، ارجاسپ، گرشاسپ، جاماسپ، لهراسپ،
ویشتاسپ، هیدراسپ، بیوراسپ، ساتاسپ و ...)که نشان از اهمیت این جانور در میان ایرانیان است.
در زبان سانسکریت این واژه به ریخت azva بوده که واژه سوار و اسوار نیز در زبان پارسی کنونی از همین
ریشه‌اند. خود این واژه از ریشهٔ واژهٔ هندواروپایی *eḱwa یا eḱwo ریشه گرفته‌است. اسب برای اولین بار در
آسیای میانه اهلی شده‌است. سپس به دشتهای ایران راه یافته‌است. در ایران باستان بویژه دوره
هخامنشی اسب نقش بسیار زیادی داشت به اسبهای تربیت یافته پارس می‌گفتند عرب‌ها این کلمه را به
فارس معرب کرده‌اند و آن را به معنی تیزرو و سوار کار ماهر به کار می‌برند. اسب حیوانی است که با سرما و
شرایط سخت کوهستانی سازگار است بر خلاف شتر که با شرایط گرم و شن زار و سرزمین عربی سازگار
بوده‌است.




رده‌بندی و فرگشت
اسب برای ادامه بقا خود را برای زندگی در مناطق باز و وسیع و علف‌زارها تطبیق داد. در چنین زیست‌بومی،
جانوران چراکننده بسیار بزرگ، به ویژه نشخوارگران، توانایی ادامه حیات نداشتند. اسب‌ها و دیگر اسبیان
جانورانی فردسم از راسته فردسمان هستند، گروهی از پستانداران که در دوره ترشیاری بر زمین حکم
می‌راندند. در گذشته، این راسته شامل ۱۴ تیره بود ولی امروزه تنها ۳ تیره از آن‌ها (اسبیان، تپیرها، و
کرگدن‌ها) باقی‌مانده‌اند.کهن‌ترین گونه شناخته شده از تیره اسبیان خرگوشک‌دد (نام علمی:
Hyracotherium) است که میان ۵۵ تا ۴۵ میلیون سال پیش در دوره ائوسن زندگی می‌کرد. این جانور ۴
انگشت در هر پای جلویی داشت و ۳ انگشت در پاهای عقبی. انگشت اضافه در پاهای جلو با پدیدار شدن
میان‌اسب‌آبی (نام علمی: Mesohippus) در ۳۷ تا ۳۲ میلیون سال پیش از میان رفت. با گذر زمان،
انگشت‌های کناری (بیرونی) اضافی کوچک و کوچک‌تر شدند تا آنکه ناپدید گشتند. همه آنچه در اسب‌های
کنونی باقی‌مانده است تعدادی استخوان وستیجیال کوچک در پا زیر زانو است. پاهای آن‌ها همچنین با ناپدید
شدن انگشتان بلندتر شد تا آنکه اسب‌ها تبدیل به سم‌دارانی شدند که می‌توانستند با سرعت زیاد بدوند. تا
هنگام ۵ میلیون سال پیش، اسب نوین کنونی پدید آمده بود.

دندان‌های اسب همچنین خود را از دندان‌هایی برای خوردن گیاهان نرم و گرمسیر به دندان‌هایی برای جویدن
علف‌های اندکی خشک‌تر و سپس علف‌های دشت و صحراها تغییر دادند. از این رو، اسب‌های نخستین از
جانورانی برگ‌خوار و جنگل‌نشین به جانورانی علف‌خوار و ساکن مناطق نیمه‌خشک سراسر جهان از جمله
استپ‌های اوراسیا و دشت‌های بزرگ آمریکای شمالی تبدیل شدند.

تا هنگام ۱۵٬۰۰۰ سال پیش، اسب امروزین جانوری با گستردگی فراوان در هام‌شمالگان بود. استخوان‌های
اسب از این دوره، یعنی پایان پلیستوسن، در اروپا، اوراسیا، برینژیا ، و آمریکای شمالی یافت شده‌اند.
این در حالی است که میان ۱۰٬۰۰۰ تا ۷٬۶۰۰ سال پیش، اسب در آمریکای شمالی منقرض شد و در دیگر
نقاط نیز کمیاب. دلایل این انقراض هنوز به درستی شناخته نشده‌اند، ولی یک نگره به این اشاره می‌کند که
انقراض در آمریکای شمالی مصادف با ورود انسان بود.دیگر بررسی بر این باور است که تغییرات آب و هوایی
باعث ایجاد توندراهایی فاقد گیاهان مفید برای این جانوران در نزدیک به ۱۲٬۵۰۰ سال پیش شد.

ساعت : 8:12 pm | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
پوگو | next page | next page